Из за аппаратных и программных ограничений приставок пятого поколения графика тремерных игр имела ряд особенностей.
★ дёргающиеся вершины, которые как бы перепрыгивают скачками при повороте камеры или моделей. Это связано с ошибками округления и низким пространственным разрешением. Прогаммисты, поправьте если я ошибаюсь. В квейке, кстати, наблюдался такой же эффект.
★ эффект ( Z драка ) возникает когда расположенные рядом полигоны "дерутся" за право быть отрисованы поверх друг друга, это хорошо заметно на животе и коленях анимешной лоли.
*понятия не имею что за игорь, видимо какая-то разработка для китайцев японцев вуайеристов.
★ низкополигональные модели. Разработчикам протискиваться в иголочное ушко двух мегабайт системной памяти и извращаться как только можно.
Посмотрите, торец колеса сделан одним плейном с текстурой прозрачности. Так разработчики обошлись всего двумя треугольниками, вместо дюжины, если моделировать по-честному. Линии нарисованы для наглядности.
Каждый раз угораю с этих "зрителей" сделанных из пары кусков картона. Некоторые из них анимированы и совершают движения конечностями.
Правда, иногда встречались и казусы, как этот чайник и труба на кухне домашнего уровня в Tomb raider 2, в чем смысл делать его настолько детализированным остается загадкой.
★ Ограничение дальности отрисовки. Чем дальше рисуется сцена тем большее количество полигонов нужно держать в памяти и рисовать на экране. Следовательно на это будет расходоваться ресурсы и падать fps.
В сайлент хилле это изящно решили вопрос при помощи тумана.
Разработчики tomb raider тоже неплохо справились, уводя освещение дальних планов в черноту. Все что далеко как бы плавно растворяется во тьме.
★ искажения текстур. При перспективном отрисовывании полигона, состоящего из двух треугольников возникает артефакт, похожий на изгиб. Подробней о нем в английской википедии. В PS1 используется более быстрый алгоритм без коррекции из за чего текстуры на наклонных поверхностях в играх выглядят вот так:
Обратите внимание на излом линии улицы и особенно на текстуру основания фонтанов.
★ низкое резрешение текстур, отсутствие сглаживания. Текстуры одни из самых "тяжелых" данных, экономили как могли. Конечно же за счет разрешения и глубины цвета. Мне лично этот "ретро" стиль нравится и чем-то напоминает живопись.
Некоторые художники и сейчас рисуют в подобном стиле. Если вы тоже неравнодушны к ретро графике, напишите пожалуйста об этом.
А вот в небольшом по размеру уровне разработчикам было где развернуться, посмотрите на эти горные панорамы. Выглядит неплохо и по сей день. Забавно, уровень назывался Москва, кроме корявых надписей ничего больше не выдает белокаменную.
★ Вертексное освещение и вертексный цвет. Эта древняя технология обладает ондим незаменимым и поныне качеством: плавные градиенты быстро и на весь экран. Без текстур и расхода памяти. Сам до сих пор активно вертексной раскраской. Сцена по сслылке сделана без текстур.
Были и другие менее явные способы оптимизации игрового контента, некоторые из них дожили до сих пор. Но о них расскажу в следующем выпуске.
Буду рад если вам понравилось!
0 комментариев