Из за аппаратных и программных ограничений приставок пятого поколения графика тремерных игр имела ряд особенностей.

дёргающиеся вершины, которые как бы перепрыгивают скачками при повороте камеры или моделей. Это связано с ошибками округления и низким пространственным разрешением. Прогаммисты, поправьте если я ошибаюсь. В квейке, кстати, наблюдался такой же эффект.
эффект ( Z драка ) возникает когда расположенные рядом полигоны "дерутся" за право быть отрисованы поверх друг друга, это хорошо заметно на животе и коленях анимешной лоли.
Суровый графоуний времён PS1 GIF
*понятия не имею что за игорь, видимо какая-то разработка для китайцев японцев вуайеристов.
низкополигональные модели. Разработчикам протискиваться в иголочное ушко двух мегабайт системной памяти и извращаться как только можно.
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
Посмотрите, торец колеса сделан одним плейном с текстурой прозрачности. Так разработчики обошлись всего двумя треугольниками, вместо дюжины, если моделировать по-честному. Линии нарисованы для наглядности.
Суровый графоуний времён PS1
Каждый раз угораю с этих "зрителей" сделанных из пары кусков картона. Некоторые из них анимированы и совершают движения конечностями.
Суровый графоуний времён PS1
Правда, иногда встречались и казусы, как этот чайник и труба на кухне домашнего уровня в Tomb raider 2, в чем смысл делать его настолько детализированным остается загадкой.
Суровый графоуний времён PS1
Ограничение дальности отрисовки. Чем дальше рисуется сцена тем большее количество полигонов нужно держать в памяти и рисовать на экране. Следовательно на это будет расходоваться ресурсы и падать fps.
Суровый графоуний времён PS1
В сайлент хилле это изящно решили вопрос при помощи тумана.
Суровый графоуний времён PS1
Разработчики tomb raider тоже неплохо справились, уводя освещение дальних планов в черноту. Все что далеко как бы плавно растворяется во  тьме.
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
искажения текстур. При перспективном отрисовывании полигона, состоящего из двух треугольников возникает артефакт, похожий на изгиб. Подробней о нем в английской википедии. В PS1 используется более быстрый алгоритм без коррекции из за чего текстуры на наклонных поверхностях в играх выглядят вот так:
Суровый графоуний времён PS1
Обратите внимание на излом линии улицы и особенно на текстуру основания фонтанов.
Суровый графоуний времён PS1
низкое резрешение текстур, отсутствие сглаживания. Текстуры одни из самых "тяжелых" данных, экономили как могли. Конечно же за счет разрешения и глубины цвета. Мне лично этот "ретро" стиль нравится и чем-то напоминает живопись.
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
Некоторые художники и сейчас рисуют в подобном стиле. Если вы тоже неравнодушны к ретро графике, напишите пожалуйста об этом.
Суровый графоуний времён PS1
А вот в небольшом по размеру уровне разработчикам было где развернуться, посмотрите на эти горные панорамы. Выглядит неплохо и по сей день. Забавно, уровень назывался Москва, кроме корявых надписей ничего больше не выдает белокаменную.
Суровый графоуний времён PS1
Вертексное освещение и вертексный цвет. Эта древняя технология обладает ондим незаменимым и поныне качеством: плавные градиенты быстро и на весь экран. Без текстур и расхода памяти. Сам до сих пор активно вертексной раскраской. Сцена по сслылке сделана без текстур.
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
Были и другие менее явные способы оптимизации игрового контента, некоторые из них дожили до сих пор. Но о них расскажу в следующем выпуске.

Буду рад если вам понравилось!