Пятнишное моё.
Допустим есть у нас плоскость из одного полигона (на самом деле 2, триангуляция всё такое). Что же можно получить с этого полигона?
Выжимаем по максимуму из полигона!
Попробуем как в лихие 90-е, кинуть на него фототекстуру.
Выжимаем по максимуму из полигона!
На самом деле  в половине случаев хватит и такого результата, вот только если мы сдвинем освещение или камеру, натянутая фотография выдаст себя.
Выжимаем по максимуму из полигона!
Слишком плоско, попробуем обмануть глаз и искусственно добавить теней в стыках, накинем карту аmbient occlusion.
Выжимаем по максимуму из полигона!
Ну вот, появились затенения в тех местах куда свету якобы должно труднее попасть. Напомню что просчёт света в сцене не изменился, движок думает что это все еще  плоская поверхность. Чтобы вбить ренедер-движку идею о том, что эта поверхность имеет неровности, прибегнем к стандартной с года 2003 для геймдева технологии - Normal bump. Это RGB карта, где каждый канал содержит себе информацию о угле наклона нормали в конкретном текселе. Где условно черный цвет это -45 градусов, а белый +45 относительно осей X Y Z соответственно.
Выжимаем по максимуму из полигона!
От такой инфы движок прибалдел и уже начал одуплять под каким углом свет падает на поверхность.
Выжимаем по максимуму из полигона!
Плохо видно структуру, накрутим отражений. Абсолютно все поверхности отражают не только диффузно, но и рефлексно.
Выжимаем по максимуму из полигона!
О боги, что за латекс, если просто накрутить отражени, то ничего толкового не получится. Уберем все лишние текстуры, чтобы сконцетрироваться только на отражающей способности поверхности. 
Выжимаем по максимуму из полигона!
Проблема - поверхность одинаково ярко отражает, такого не бывает, добавим карту reflection (specular).
Выжимаем по максимуму из полигона!
Попробуем покрутить глянцевость. 
Выжимаем по максимуму из полигона!
Вроде бы и неплохо, но если приглядеться, то в глаза бросается однородность бликов. Значит нужна такая текстура, которая укажет рендер-движку, где блик мягче, а где практически зеркальная поверхность.
Выжимаем по максимуму из полигона!
нямка, вернем предыдущие карты на место: Diffuse color,Ambient occlusion, normal bump.
Выжимаем по максимуму из полигона!
Для большинства игровых движков этого достаточно, этого достаточно и для общих планов на пост-продакшене. Но если захотите подъехать камерой поближе, увидите что "плоскость" этой плоскости никуда не делась, все что мы делали-это манипулировали светотенью.
Выжимаем по максимуму из полигона!
Надо бы указать рендер-движку, какие пиксели выше,а какие ниже (глубже), для этого на понадобится карта с очевидным названием "карта высот".
Выжимаем по максимуму из полигона!
Упс, переборщ.
Выжимаем по максимуму из полигона!
Так то лучше, сразу появилась неоднородность структуры, затенения в стыках просчитываются уже движком, а не заготовленной картой AO, но её я все равно оставляю, чтобы издалека карта  выглядела контрастной. Вернем все предыдущие карты  кроме normal, она будет только мешать корректно просчитывать нормали поверхности.
Выжимаем по максимуму из полигона!
Посмотрим под более привычным углом. "плитка как плитка" - если так скажет обыватель,то значит работа удалась.  И это еще не все, что можно выжать из пары полигонов, все выше описанное относится к классическому подходу к текстурированию, а ведь есть еще PBR (physically based rendering), но это уже другая история :)
Выжимаем по максимуму из полигона!
P.s.Текстуру для этого примера я получил методом фотосканирования, про который я писал в предыдущем своем посте.
Подписывайтесь, спрашивайте, а я буду пилить посты по популярным вопросам.