графика

Постов: 60 Рейтинг: 83329
330

Время выходить из убежища

Развернуть
Время выходить из убежища
3261

Когда карта прогружается недостаточно быстро

Развернуть
Когда карта прогружается недостаточно быстро
473

Привет Pikabu

Развернуть
Всем привет!
Зовут меня Рустам.

Решил выложить свой первый пост с рисунками.
Тут в основном птицы Сибири, в будущем хочу издать книгу с ними.
Привет Pikabu
Привет Pikabu
Привет Pikabu
Привет Pikabu
Привет Pikabu
Привет Pikabu
Надеюсь они вам понравятся :)
578

Офорт "Тихий омут"

Развернуть
Офорт
454

Добро пожаловать в Содружество

Развернуть
Добро пожаловать в Содружество
559

Вид из окна на работе.

Развернуть
Рисовалось сие произведение очень долго ибо на работе надо всё-таки работать...
Вид из окна на работе.
1933

В игре и в жизни

Развернуть
В игре и в жизни GIF
2783

Топ 15 фото с сайта Ostagram

Развернуть
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
Топ 15 фото с сайта Ostagram
3902

Когда твой комп не смог

Развернуть
Когда твой комп не смог
Когда твой комп не смог
1499

Суровый графоуний времён PS1

Развернуть
Из за аппаратных и программных ограничений приставок пятого поколения графика тремерных игр имела ряд особенностей.

дёргающиеся вершины, которые как бы перепрыгивают скачками при повороте камеры или моделей. Это связано с ошибками округления и низким пространственным разрешением. Прогаммисты, поправьте если я ошибаюсь. В квейке, кстати, наблюдался такой же эффект.
эффект ( Z драка ) возникает когда расположенные рядом полигоны "дерутся" за право быть отрисованы поверх друг друга, это хорошо заметно на животе и коленях анимешной лоли.
Суровый графоуний времён PS1 GIF
*понятия не имею что за игорь, видимо какая-то разработка для китайцев японцев вуайеристов.
низкополигональные модели. Разработчикам протискиваться в иголочное ушко двух мегабайт системной памяти и извращаться как только можно.
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
Посмотрите, торец колеса сделан одним плейном с текстурой прозрачности. Так разработчики обошлись всего двумя треугольниками, вместо дюжины, если моделировать по-честному. Линии нарисованы для наглядности.
Суровый графоуний времён PS1
Каждый раз угораю с этих "зрителей" сделанных из пары кусков картона. Некоторые из них анимированы и совершают движения конечностями.
Суровый графоуний времён PS1
Правда, иногда встречались и казусы, как этот чайник и труба на кухне домашнего уровня в Tomb raider 2, в чем смысл делать его настолько детализированным остается загадкой.
Суровый графоуний времён PS1
Ограничение дальности отрисовки. Чем дальше рисуется сцена тем большее количество полигонов нужно держать в памяти и рисовать на экране. Следовательно на это будет расходоваться ресурсы и падать fps.
Суровый графоуний времён PS1
В сайлент хилле это изящно решили вопрос при помощи тумана.
Суровый графоуний времён PS1
Разработчики tomb raider тоже неплохо справились, уводя освещение дальних планов в черноту. Все что далеко как бы плавно растворяется во  тьме.
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
искажения текстур. При перспективном отрисовывании полигона, состоящего из двух треугольников возникает артефакт, похожий на изгиб. Подробней о нем в английской википедии. В PS1 используется более быстрый алгоритм без коррекции из за чего текстуры на наклонных поверхностях в играх выглядят вот так:
Суровый графоуний времён PS1
Обратите внимание на излом линии улицы и особенно на текстуру основания фонтанов.
Суровый графоуний времён PS1
низкое резрешение текстур, отсутствие сглаживания. Текстуры одни из самых "тяжелых" данных, экономили как могли. Конечно же за счет разрешения и глубины цвета. Мне лично этот "ретро" стиль нравится и чем-то напоминает живопись.
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
Некоторые художники и сейчас рисуют в подобном стиле. Если вы тоже неравнодушны к ретро графике, напишите пожалуйста об этом.
Суровый графоуний времён PS1
А вот в небольшом по размеру уровне разработчикам было где развернуться, посмотрите на эти горные панорамы. Выглядит неплохо и по сей день. Забавно, уровень назывался Москва, кроме корявых надписей ничего больше не выдает белокаменную.
Суровый графоуний времён PS1
Вертексное освещение и вертексный цвет. Эта древняя технология обладает ондим незаменимым и поныне качеством: плавные градиенты быстро и на весь экран. Без текстур и расхода памяти. Сам до сих пор активно вертексной раскраской. Сцена по сслылке сделана без текстур.
Суровый графоуний времён PS1
Суровый графоуний времён PS1
Были и другие менее явные способы оптимизации игрового контента, некоторые из них дожили до сих пор. Но о них расскажу в следующем выпуске.

Буду рад если вам понравилось!
615

Овечки

Развернуть
30,5х24,5 см, пастель, пастельные карандаши
Овечки
110

Попугай-монах

Развернуть
А3, пастель, пастельные карандаши
Попугай-монах
1508

Вальдшнеп

Развернуть
А4, пастель, пастельные карандаши
Вальдшнеп
1822

Графика и дизайн в НИТУ «МИСиС»

Развернуть
Графика и дизайн в НИТУ «МИСиС»
496

NVIDIA сделала скриншот разрешением 1 Гигапиксель в игре The Witcher 3

Развернуть
Nvidia объявила о том, что технология Ansel для создания продвинутых скриншотов в играх будет поддерживаться в The Witcher 3 с 15 августа.

Nvidia Ansel позволяет использовать режим свободной камеры, накладывать фильтры на снимки, делать HDR скриншоты в большом разрешении, и даже сохранять их в специальном 360-градусном формате.

Для демонстрации возможностей Ansel компания Nvidia создала Гигапиксельный (1000 Мегапикселей) скриншот из игры The Witcher 3.

На максимальном приближении можно практически рассматривать содержимое книг.


144

Мой рисунок

Развернуть
Привет, Пикабу!
Угораздило меня под новый год связаться с художниками, рисующими в стиле дотворк и захотелось испытать на себе все прелести этого стиля, раньше такого не пробовал. А там и челенж 365 days of dotwork как раз начинался, суть которого сводилась примерно к следующему: за год натыкать точками рисунок большого формата (А2 или больше). Закупил линеры, бумагу, обнял на прощание кота и сел рисовать.
Получилось как-то так:
Мой рисунок
Ушло всего около 5-ти месяцев: начал 1-го января, закончил во второй половине мая.
Формат рисунка А2, 60х40 см, использовал линер 0.1мм.
С фоном как-то не задалось, т.к. в начале я его не продумал - зная свою раздолбайскую натуру,на тот момент я не думал, что мне и на силуэт-то терпения хватит. А потом, когда все уже было готово, побоялся испортить рисунок фиговым фоном.

Вот несколько фрагментов, чтобы было видно точечки(насколько позволяет качество):
Мой рисунок
Мой рисунок
Мой рисунок
И напоследок фотка пушистого свинозавра. Всеми силами пытался участвовать в процессе:
Мой рисунок
Спасибо за внимание!
85

Лошадки

Развернуть
Лошадки
Лошадки
В качестве рефов использовал фотографии из гугла.
4102

В детстве казалось, что фильм очень страшный и графика просто невероятная

Развернуть
В детстве казалось, что фильм очень страшный и графика просто невероятная
900

Когда скучно в метро:)

Развернуть
Когда скучно в метро:)
Когда скучно в метро:)
Когда скучно в метро:)
Когда скучно в метро:)
Когда скучно в метро:)
Когда скучно в метро:)
Когда скучно в метро:)
Когда скучно в метро:)
зарисовываю рандомных людей, пока еду на учебу или куда-либо еще)
довольно сильно затягивает и не замечаешь как пролетело время
352

"Готовим билетики".

Развернуть