компьютерная графика

Постов: 14 Рейтинг: 20527
207

Ускоряем рендер многократно...

Развернуть
...имитацией эффекта Glossy Refraction на этапе пост-обработки.
Ускоряем рендер многократно...
Не знаю как у короны, но у Vray этот эффект нагибает любую рендер ферму, серьезно столкнулся с такой проблемой я при рендере этой сцены:
Ускоряем рендер многократно...
Видно что шумит стекло, пришлось убавить сэмплинг и использовать всевозможные дефликеры, иначе ждать мне неделю, а так всего пара суток)) Апосля таких событий я сильно задумался о редшифте и иже с ним, но примерно в то же время попалась мне на глаза статья о том, как рендерится кадр в Doom (2016). Вот она. Классная статья, классный движок, классные приёмы оптимизации. Но как мне это поможет в работе, я тогда еще не совместил в голове. И вот, буквально сегодня руки дошли до эксперимента, результаты его меня вполне устроили, но об этом позже.

Давайте начнем с вводных данных, а именно материал в 3д максе и необходимые опции. Стандартный VrayMaterial у которого в слоте glossiness градиент в пределах 1-254 (это важно)
Ускоряем рендер многократно...
Эту картинку я использовал как референс. Вот что действительно важно - так это маски. Маски - наше всё при пост-обработке. Я использовал пасс VrayExtraTex, куда и вставил текстуру из glossiness, Важно отключить сглаживание именно этого пасса, чтобы уберечь себя от ненужных артефактов по краям. Еще тут есть Cryptomatte, он пригодится, чтобы после всех операций над пикселями окно в раму вернуть, еще и с антиалиасингом, да и вообще просто жить без него не могу теперь.
Ускоряем рендер многократно...
Теперь смело выключаем текстуру с glossiness и ускоряемся в 12 (двенадцать!) раз.
Ускоряем рендер многократно...
Все, дальше работа в Nuke (Fusion если хотите, если повторите в фотошопе, будет вообще круть). Вот такая "расческа" у меня вышла, конечно до изящества в Doom далеко, никакие экспрешны я не использовал, и вместо понижения разрешения как в Doom я использовал обычный Box Blur, бокс мне показался более подходящим и считается он пошустрей чем Гаусс, но это не точно. В общем, не важно как это выглядит, все равно Nuke позволяет запихнуть все в одну гизму с парой ползунков для быстрой настройки.
Ускоряем рендер многократно...
Давайте пошагово разберем, что же тут к чему. Вот первый блок, тут все просто: пятикратное повторение размытия начиная от значения радиуса 20, заканчивая 240. Тут все на глаз, оглядываясь на референс. Если первые три блюра идут последовательно друг за другом, то два последних с высокой степенью размытия, идут от исходной картинки, так хайлайты сильнее и мне визуально нравится больше, но я пробовал и все последовательно и все от исходника. Почему именно пять блюров? Это оказалось минимально достаточным количеством, чтобы гладко их сшить, четыре уже видно стыки, шесть - избыток.
Ускоряем рендер многократно...
Следующая операция - получение индивидуальной маски на каждую степень размытия.
Ускоряем рендер многократно...
Тут я ничего лучше не придумал, кроме как воспользоваться топорным люма-кейером. Да можно изящнее, не спорю, зато наглядно и ползунки вручную покрутить можно. Каждый кейер режет свой диапазон из маски и выдает в альфа-канал свой кусочек.
Ускоряем рендер многократно...
Ну теперь-то осталось только это совместить.
Ускоряем рендер многократно...
Каждый размытый проход накладывается поверх предыдущего через Copy, подмешивается по своей маске. Получается 6 степеней размытия от 0 до 240 с плавными переходами.
Ускоряем рендер многократно...
Давайте глянем, что будет, если простой градиент заменить на более интересную текстуру.
Ускоряем рендер многократно...
Разумеется, результат не один-в-один. Такого и быть не могло. Но выигрыш в рендертайме колоссальный. И при этом стекло из Vray все равно шумит, хоть настройки я поставил выше своих средних (min shading rate=12, max subdivs=16, Noise threshold=0.01)
Ускоряем рендер многократно...
Да, кстати, Cryptomatte, зачем он тут. Дак вот, после всех размытий получается такой результат.
Ускоряем рендер многократно...
Мало того, что лесенка от маски, так еще и размыто все подряд. Для этого вычленяем маску по объекту и мерджим поверх основной картинки наш результат. Вуаля, эффект только на стекле.
Ускоряем рендер многократно...
Вот и всё, один раз настроив будет все работать на любой сцене, только значения маски подбирать по ситуации.  А если подмешать к этому делу канал глубины, то можно получить более точное и реалистичное размытие, учитывающее расстояние до объектов, получится эдакий шустрый Zdefocus на минималках и без боке.

Спасибо тем, кто осилил эту портянку))
PS: Это моя первая запись в сообщество CGI Media. Взято отсюда
2792

Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо.

Развернуть
Компания Unity Technologies представила ролик технического демо, в котором демонстрируются возможности новой версии игрового движка Unity. Представленные в ролике объекты являются копиями объектов реального мира, для создания видео применялась система рендеринга Scriptable Render Pipeline, говорится в пресс-релизе компании.

Book of the Dead показывает разработчикам, что они смогут сделать, используя движок Unity образца 2018 года. Представитель Unity Technologies указал на то, что достичь подобных впечатляющих результатов может и небольшая команда.
Отмечается, что Scriptable Render Pipeline способен утилизировать все возможности современного компьютерного «железа», чтобы предложить практически неотличимую от реальности картинку.
Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо.
Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо.
Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо.
Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо.
взято с onliner.by
1586

Компьютерная графика в кино, коротко и по полочкам

Развернуть
1580

Тяжёлые будни подкроватных монстров =)

Развернуть
Тяжёлые будни подкроватных монстров =)
Тяжёлые будни подкроватных монстров =)
Тяжёлые будни подкроватных монстров =)
"Спокойной ночи!"
Да что вы, вообще, знаете о жизни подкроватных монстров?!
1088

Разбираем ЛКП по косточкам.

Развернуть
Разбираем ЛКП по косточкам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Оки-доки, раскидываю как есть. Для начала разберем  из каких слоев  в совокупности состоит этот материал.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой  основную площадь.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной  картой нормалей, но благо с некоторого времени в визуализаторе Vray появилась  текстурка flakes (да и carpaint готовый там тоже есть).
Разбираем ЛКП по косточкам.
Сверху  все это лакируется. Обратите внимание  на то, что материал лака  имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Следом идут царапинки.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Вот они то мне весь мозг вынесли. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".
Разбираем ЛКП по косточкам.
сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Затем отрендерил засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях.  При такой плотности и масштабе  линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной  царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность  глубокой настройки.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.
Разбираем ЛКП по косточкам.
А результат в движении вы уже видели. Скажу только, что для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг  и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.
447

Магия Parallax Mapping'a

Развернуть
Всего лишь 1 плоскость + текстура. И особый алгоритм смещения текселей с дорисовкой динамичесиких теней.
2540

Когда всю игру качал не то..)

Развернуть
Вдохновился этим постом
Когда всю игру качал не то..)
2539

Воробей

Развернуть
Воробей
Привет, друзья)
Первая более или менее адекватная работа (первая в смысле что до этого был полный шлак :))) ). Это не был заказ; почти как и всегда, рисовал в вечернее свободное от работы время)
1008

Я слышал тут любят анимировать картинки...

Развернуть
Привет Пикабу!
Где-то пол года назад наткнулся на пользователя , с этой картинкой:
Я слышал тут любят анимировать картинки...
Как я узнал, это работа французского художника и концепт артиста -а
Я вдохновился картинкой, а позже идеей ее "оживить") Решил начать с письма самому автору, но моих серьезных намерений он не оценил, и письмо проигнорил. (в общем-то понятно почему, "... не мешки ворочать")
Пришлось начать работу без его одобрения. И спустя 3 месяца работы (в свободное от работы и личной жизни времени) я наконец родил:
Я слышал тут любят анимировать картинки...
Я слышал тут любят анимировать картинки...
Я слышал тут любят анимировать картинки...
Сам автор уже ответил, извинился за пропущенное письмо и очень эмоционально высказал свою благодарность :D Ведь как оказалось, на мотоцикле- его жена и у нее действительно есть такой же мотоцикл) Его ответ скину в камменты.

Вставить видео не хватает рейтинга. По-этому вынужден ограничить вас ссылкой:

(2К 60fps)

Soft: Cinema4D, SpeedTree, AfterEffects, Illustrator, Photoshop, Audition.
Если кому интерессно- запилю пост - "making of". И опишу детально, как все создавалось.
1357

Когда-то компьютерная графика считалась недопустимой при номинации на «Оскар»

Развернуть
Когда-то компьютерная графика считалась недопустимой при номинации на «Оскар»
Кинофильм «Трон», вышедший на экраны в 1982 году, не вошел в список номинаций на кинопремию «Оскар» за визуализацию спецэффектов из-за присутствия в картине компьютерной графики. Основанием для дискриминации ленты, конкурсная комиссия посчитала «мошенничество» создателей, применивших компьютерные технологии для придания картине зрелищности.
Когда-то компьютерная графика считалась недопустимой при номинации на «Оскар»
Когда-то компьютерная графика считалась недопустимой при номинации на «Оскар»
Когда-то компьютерная графика считалась недопустимой при номинации на «Оскар»
2933

Генератор лица

Развернуть
Генератор лица GIF
623

Проба пера, мой первый 3D концепт Волга Газ-21

Развернуть
эта моя первая работа в 3ds max которую сделал в январе этого года. Сейчас набрался опыта и лучше получатся работать в 3Д))
Проба пера, мой первый 3D концепт Волга Газ-21
1048

Человек-магнит для девушек (отталкивающий)

Развернуть
Ответ на пост http://pikabu.ru/story/_3028190
Человек-магнит для девушек (отталкивающий) GIF
779

Эволюция CGI в кино

Развернуть
особенно впечатлила Одри Хепберн
Эволюция CGI в кино