лига геймеров

Постов: 69 Рейтинг: 118668
1977

UFC 3 полностью пронизана системой микротранзакций и лутбоксов

Развернуть
Cимулятор смешанных единоборств EA Sports UFC 3 полностью пронизан системой микротранзакций, пишет издание Astute Gaming, опробовавшее игру. Сегодня, конечно, во многих играх есть лутбоксы, констатирует сайт, но EA установила своего рода рекорд и добавила их вообще во все свои новые релизы.
UFC 3 полностью пронизана системой микротранзакций и лутбоксов
Все техники, бойцы и способности получаются и улучшаются в UFC 3 посредством лутбоксов.


"Новый игрок может сразу вкачать в игру $1,000, получить самые редкие вещи из лутбоксов и отправиться в онлайн с прокачанным до зверского уровня бойцом, значительно превосходящим персонажа среднестатистического пользователя, заплатившего за диск $60, уровнем здоровья, выносливости и возможностью наносить более сильные удары.
Чем раритетнее предмет из лутбокса - тем выше улучшение бойца в целом. Самая простая и очевидная механика в ММА-игре, удар кнопкой квадрат, отлично демонстрирует абсурдность здешней системы микротранзакций. Удар базового уровня будет наносить минимальный урон онлайн-противникам, однако человек, который купит лутбокс и выбьет раритетный пятизвездочный удар, не просто получит более эффективную и мощную технику, но и станет фактически хозяином положения на поле боя", - говорится в материале.


Микротранзакции также являются единственным способом получения различных временных бустов и перков. Некоторые немного улучшают выносливость, а другие сильно увеличивают силу практически добитого оппонентом персонажа.


"EA фактически похоронила соревновательную составляющую игры", - делает вывод сайт.


Стоит отметить, однако, что игра выходит только в феврале, 27 ноября стартовала бета. Разработчики, вероятно, будут править баланс ближе к релизу и после него, как это было с недавними Star Wars: Battlefront II и Need for Speed: Payback.
3426

Игроки подали петицию с просьбой забрать у EA права на Star Wars

Развернуть
Игроки подали петицию с просьбой забрать у EA права на Star Wars
Игровое сообщество никак не может успокоиться и перестать злиться на Electronic Arts за микротранзакции в Star Wars: Battlefront II. Геймеры решили действовать жёстко и подали петицию к Lucasfilm с просьбой забрать у Electronic Arts права на игры по вселенной «Звёздных войн».
Некий Джон Хант (John Hunt), создавший петицию, видимо, не фанат краткости. Он написал огромный текст, в котором плавно подвёл мысль к тому, что EA позорит франшизу.
"Lucasfilm, если вы не замечаете, что EA серьёзно злоупотребляет и вредит бренду Star Wars, тогда вы являетесь частью проблемы. Чем дольше вы поддерживаете партнёрство с EA, тем более серьёзный вред она причиняет бренду. Поступите правильно."
На момент написания этой заметки петиция собрала почти 50 тысяч подписей. Disney, владеющая Lucasfilm, серьёзно относится к репутации, но станет ли она предпринимать серьёзные меры — неизвестно.
Источник: https://vgtimes.ru/news/43860-igroki-podali-peticiyu-s-prosb...

С текстом петиции можете ознакомиться в источнике новости.
3839

Чтобы получить весь контент в Star Wars: Battlefront 2, вам придется потратить 4 528 часов или около 126 тысяч рублей

Развернуть
Чтобы получить весь контент в Star Wars: Battlefront 2, вам придется потратить 4 528 часов или около 126 тысяч рублей
Если вы всерьез задумались о том, чтобы получить весь базовый контент в Star Wars: Battlefront 2, хотим вас сразу предупредить, что для этого вам понадобится либо очень много свободного времени, либо немалое количество денег.
Геймеры подсчитали, что для разблокировки всего базового внутриигрового контента из Star Wars: Battlefront 2, им потребуется около 4 528 часов или 2 100 $. Всего в игре есть 324 карты и 155 520 частей для крафта. Чтобы получить все это, игрокам нужно будет обзавестись 3 111 лутбоксами.

Игроки даже создали специальную формулу, чтобы вычесть количество затрачиваемых часов и денег на получение всех предметов из игры, включая героев, карты, технику и т.д. 600 кредитов — это 27 % от стоимости ящика героя, что в свою очередь эквивалентно 30 кристаллам. Геймеры уменьшили стоимость лутбокса со 110 до 80 кристаллов. 12 000 кристаллов стоят 100 долларов. Чтобы открыть 3 111 лутбоксов требуется 248 880 кристаллов, что в свою очередь отнимет у игроков 2 100 $.
Напоминаем, что совсем недавно над Electronic Arts подшутила даже Blizzard.
Чтобы получить весь контент в Star Wars: Battlefront 2, вам придется потратить 4 528 часов или около 126 тысяч рублей
Компания Blizzard решила не оставаться в стороне и на своей официальной страничке StarCraft в «Твиттере» подшутила над Electronic Arts за ее стремление заработать на микротранзакциях в Star Wars: Battlefront 2. Вдобавок к этому, разработчики сообщили, что сегодня StarCraft 2: Wings of Liberty перешла на условно-беслптаную модель распространения.
В своих сообщениях Blizzard написала, что для доступа к полной кампании, кооперативу и всем командирам из StarCraft 2: Wings of Liberty геймерам не требуется никакого времени на разблокировку данного контента.

Также Blizzard показала небольшой видеоролик, в котором показано, как подросток просит у своего отца деньги на внутриигровые покупки, который в итоге учит его, что не нужно обязательно платить, чтобы чего-то достичь. Таким образом, разработчики как бы тонко дали понять, что против жесткой системы микроплатежей в играх.
Источник: https://vgtimes.ru/news/43473-chtoby-poluchit-ves-kontent-v-...
4137

Star Wars Battlefront II стала худшей AAA-игрой в истории по версии игроков

Развернуть
Star Wars Battlefront II стала худшей AAA-игрой в истории по версии игроков
Судя по всему, спорная политика EA касательно микротранзакций (а также неоднозначные действия с целью её оправдать) сыграла злую шутку с одним из главных релизов последних месяцев — Star Wars Battlefront II. В целом неплохой, согласно первым рецензиям авторитетных изданий, шутер поставил антирекорд, став самым низкооценённым AAA-проектом по версии геймеров. Пользовательский рейтинг игры на Metacritic на момент написания новости составляет всего 1,1 балла.
Star Wars Battlefront II стала худшей AAA-игрой в истории по версии игроков
Как и следовало ожидать, главной претензией категоричных геймеров стала именно жадность издателя EA. Ничего удивительного — система лутбоксов в Battlefront II только за последние пару месяцев стала катализатором нескольких громких скандалов. Сперва игроки попытались приравнять микротранзакции к азартным играм (не удалось), а позже, когда EA попыталась объясниться, — забросали официальный пост в Reddit рекордным в истории сайта количеством минусов. Само собой, это не могло не сказаться на рейтинге игры.
Star Wars Battlefront II стала худшей AAA-игрой в истории по версии игроков
В отзывах на Metacritic геймеры не стеснялись в выражениях и не скупились на ругательства. Конечно, пользовательские рецензии — это далеко не самый верный способ понять, хороша игра или нет. Но служит отличной иллюстрацией того, что сообщество не намерено терпеть набирающую популярность модель free-to-play и pay-to-win в платных проектах.

"Это просто позорище, бросающее тень на всю индустрию. Отличный пример того, как хорошая игра была просто уничтожена жадностью. НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТУ ИГРУ, пока разработчики и издатели не примут меры. Пусть нас услышат!"

Схожего мнения придерживались и другие геймеры:

"Индустрия превратилась в жёсткую коммерцию с диким выжиманием бабла. Ясное дело, что лицензия на франшизу очень дорогая, но таким способом игру мне не продать. Прощайте! Так [испортить] игру нужно ещё уметь. Спасибо, EA!"

Негодование геймеров в некоторой степени разделяет и игровая пресса. Правда, профессионалы по мере возможностей пытаются быть объективными. По крайней мере, большинство из них. Например, ресурсы Hobby Consolas, We Got This Covered и Areajugones посчитали, что Battlefront II является «грандиозной работой над ошибками» и заслуживает по меньшей мере девяти баллов из десяти возможных. Твёрдые «восьмёрки» и «восьмёрки с плюсом» новинка получила от Everyeye, COGconnected, Atomix, JeuxActu, SpazioGames, XGN, Multiplayer, Meristation, GamingTrend, Gameblog, DarkStation, GamesRadar и GameSpace. Критики, само собой, посетовали на вездесущие и в некоторой степени влияющие на баланс микротранзакции, но не могли не отметить передовую графику, занимательный мультиплеер и на удивление интересную сюжетную кампанию.
Star Wars Battlefront II стала худшей AAA-игрой в истории по версии игроков
Впрочем, некоторые игровые издания всё же не смогли побороть себя и не отметить то, что несмотря на «правильную» атмосферу, красивую картинку и нетривиальный сингл, игра всё же не так хороша, как могла бы быть. Портал Digital Trends присудил Battlefront II 70 баллов, а Shacknews и Ausgamers — по 60. Ниже всех новинку оценил сайт M3, поставив ей только 50 баллов из 100. Как нетрудно догадаться, главной претензией стали те самые микроплатежи, что так расстроили геймеров.
Star Wars Battlefront II стала худшей AAA-игрой в истории по версии игроков
Источник: http://4pda.ru/2017/11/14/348026/
2394

Кого ещё убьет ЕА?!

Развернуть
Иэн Белл, генеральный директор студии Slightly Mad Studios, подарившей нам Need For Speed: Shift и Project Cars, рассказал интересную историю о корпорации зла в игровой индустрии

После того, как студия разработала Need For Speed: Shift и Shift 2, к ним пришла Electronic Arts и предложила 1.5 миллиона долларов, взамен попросив заключить контракт на то, что студия не будет обращаться к другим издателям, и все технологии разработчиков будут принадлежать EA.

Разработчики из студии согласились. Всем раздали премии, все довольны. Но вот за две недели до разработки Shift 3 издатель без предупреждения отменяет игру.

"У нас были большие проблемы, мы остались ни с чем. Студия была на грани закрытия. Они буквально уничтожили нашу компанию. Они пытались убить нас, украсть наши технологии. "Поиметь", по-другому и не скажешь. Вот что они пытались сделать. Ни о какой любви к компании не идет и речи. Это у*людки и корпоративные монстры".

Белл рассказывает, что после этого EA предложила сотрудникам, оставшимся без работы, должность у себя. Некоторые ушли, так как надежды было мало.

Для спасения студии ее главе даже пришлось заложить дом. Позже студия под крылом издателя Bandai Namco создала весьма успешный Project Cars. И все сотрудники из EA вернулись обратно.

Хотя студия и знала, что сделка была "теневой", они очень нуждались в этом контракте. Чтобы сохранить технологии, Иэн Белл воспользовался оговоркой, которая гласила, что если наработками владеет третье лицо, то EA не имеет право присвоить их себе. Незадолго до подписания контракта была создана компания Middleware Limited, туда студия и передала свои технологии, естественно, оформив все официально. EA про это ничего не знал. Затем уже был подписан контракт с издателем. А после их "ссоры" у студии остались наработки.
Источник: https://vk.com/wall-10055384_3810167
Кого ещё убьет ЕА?!
4039

Когда соседи упыри

Развернуть
Когда соседи упыри
2383

Житель Нью-Йорка понял, что он неигровой персонаж

Развернуть
Житель Нью-Йорка понял, что он неигровой персонаж
Житель Нью-Йорка понял, что он неигровой персонаж

Двадцатипятилетний житель Нью-Йорка Дариан Рамфилд пришел к пониманию того, что он живет как неигровой персонаж в ролевой игре. Этим он поделился с друзьями, а друзья донесли его откровения до прессы.

Дариан Рамфилд
"Каждый день я просыпаюсь, добираюсь одним и тем же путем до своего офиса. Потом я иду домой и обедаю, а затем я ложусь спать в своей однокомнатной квартире. Я все время играю в видеоигры, и становится очевидным, что я просто побочный персонаж в чужой истории"

Друзья пытались успокоить Рамфилда, но некоторым из них пришлось признать, что его жизнь и правда похожа на запрограммированный цикл.

Марина Хармон, друг Рамфилда:
"Честно говоря, он часто повторяет одно и то же снова и снова. Например, Дариан всегда говорит новым знакомым, что они должны поехать на Кони-Айленд, потому что он слышал, что там действительно здорово. Но сам он никогда туда не ездит. Он тратит так много времени на разговоры об этих крутых местах за городом, но никогда никуда не ходит. Он выдает квесты"

Сам Дариан после того, как пришел к необычной самоидентификации, заметил, что количество людей, спрашивающих у него дорогу или просящих совета посреди улицы, сразу увеличилось. «У меня гигантский вопросительный знак над головой?» - удивляется Рамфилд. А не так давно в его квартиру вломился неизвестный и вынес все ценное. Что ж, именно так мы обычно поступаем с жилищами неигровых персонажей, чтобы раздобыть средства на начальную прокачку.

Впрочем, в жизни NPC нет ничего плохого. В соответствии с новомодными ролевыми тенденциями они преимущественно бессмертны.
757

Horizon Zero Dawn косплей на Е3

Развернуть
Horizon Zero Dawn косплей на Е3 GIF
1167

Отличная командная работа, EA !!!

Развернуть
Отличная командная работа, EA !!! GIF
3993

Кто ты такой?

Развернуть
Кто ты такой? GIF
2753

Когда переиграл в компьютерные игры

Развернуть
Когда переиграл в компьютерные игры GIF
1618

Когда разработчики с чувством юмора.

Развернуть
Забавные аудиоэффекты. Особенно музыка в конце доставила
1398

В Южной Корее за производство и распространение читов будут сажать в тюрьму!

Развернуть
В Южной Корее за производство и распространение читов будут сажать в тюрьму!
Парламент Южной Кореи принял поправки к закону о содействии игровой индустрии, согласно которым производство и распространение программ, помогающих в игре (эймботы, скрипты и всё, что не разрешено условиями использования игры) будет наказываться лишением свободы на срок до 5 лет, либо штрафом в 43 тысячи долларов.

Киберспорт чрезвычайно популярен в Южной Корее и, судя по всему, в стране решили всерьез бороться с нарушителями. Ожидается, что после принятия закона, количество доступных читерских программ снизится во всем мире, так как именно в Южной Корее находится большое количество разработчиков такого ПО.

Источник:
1176

Мы проделали долгий путь спустя 9 лет!

Развернуть
Мы проделали долгий путь спустя 9 лет!
994

Half-Life ( 1998) VS Black Mesa (2015)

Развернуть
Half-Life ( 1998) VS Black Mesa (2015)
35

Сталкерская карта "Кордон" размером 64кв. км. ArmStalker Online. Тестовый РП сервер.

Развернуть
Алоха друзья!
Снова делюсь с вами новостями с нашего проекта, ниже сама новость и очень клевые скрины новой карты для РП сервера.

Мы немного подумали и решили - долой Намальск(а именно он сейчас стоит нашей картой на тестовой площадке в РП режиме)!
И начали расширять нашу карту под названием Кордон 2.0, которую вы могли видеть во времена работы PvP режима WARZONE 2.0.
Карта имеет название «Alpha Zone» и создается исключительно под RolePlay сервер.
Список особенностей карты:

1. Размер 64кв. км.!

2. На карте присутствуют узнаваемые локации из оригинальных частей игры, такие как : Кордон, Болота, Темная Лощина, Темная Долина, Свалка, Армейские склады и Радар. Но так же будут и совершенно новые локации.

3. Каждая из группировок будет иметь уникальную базу, проработанную до мелочей для полного погружения.

4. И самое главное. Карта будет обновляться и улучшаться.

Вы спросите "зачем вы отвлекаетесь от основного мода и делаете карту для РП сервера?". А я вам отвечу - все наработки этой карты можно без проблем перенести на нашу карту основного мода ArmSTALKER Online.
По факту, время на разработку мы не теряем вообще, а вы получите новый уникальный опыт игры сталкера на ARMA 3.
Это очередной подарок Вам от нас. Если бы не вы и ваша поддержка, мы бы так далеко не зашли.
Работы идут полным ходом, готово больше 50% всего за 4-5 дня.
Обязательно следите за нашим проектом и не пропускайте новости!
А так же скрины с полей разработок и скрин мелкого куска самой карты.
Всем спасибо за уделенное внимание к нашей работе и посту, доброго вам дня сталкеры.
Сталкерская карта
Сталкерская карта
Сталкерская карта
Сталкерская карта
Сталкерская карта
Сталкерская карта
Сталкерская карта
Сталкерская карта
2077

Задроты тоже стареют

Развернуть
Задроты тоже стареют
Задроты тоже стареют
Задроты тоже стареют
Задроты тоже стареют
Специально для Лиги Геймеров Пикабу:
2211

«Единственный человек, который прошёл через дверь»

Развернуть
Издание Vice опубликовало материал о пользователе игры Tibia, который потратил девять лет на то, чтобы прокачаться до 999 уровня и открыть секретную дверь в игре. До него этого не удавалось делать ни одному игроку проекта, но после открытия двери пользователь не рассказал, что находится за дверью, а исчез из игры.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
«Единственный человек, который прошёл через дверь»
В MMO под названием Tibia существует секретная дверь, на которой написано: «Перед собой вы видите дверь мастерства 999 уровня. Только достойный сможет пройти». На этой неделе игрок под ником Kharsek прошёл через дверь. У него ушло девять лет на то, чтобы достичь 999 уровня. Но стоило ему пройти через дверь, Kharsek исчез и унёс секрет с собой.

Загадочная дверь была одним из самых главных секретов Tibia с тех пор, как разработчики добавили её в игру в 2005 году. Долгое время разработчики говорили мне, что за дверью ничего нет. Просто шутка внутри сообщества, интересная загадка, которой суждено остаться неразгаданной.

«Мы сделали это, чтобы подразнить игроков, никто из разработчиков не думал, что найдётся человек с достаточной мотивацией, чтобы достигнуть 999 уровня», — сказал руководитель разработки Tibia, Мартин Эглседер. Но один человек сделал это.

Та самая дверь:
«Единственный человек, который прошёл через дверь»
Tibia — одна из старейших MMO в интернете, она была запущена в 1997 году. Спустя почти двадцать лет люди до сих пор играют в неё. Прямо на момент написания статьи в игру играет 12 701 человек. Tibia — игра не для слабых духом. Tibia — хардкорная онлайн-RPG, которая постоянно бьёт игроков по зубам. Когда игрок погибает, он теряет процент опыта персонажа, потенциально теряя несколько реальных дней труда. Но именно этот риск и тянет игроков вернуться в мир Tibia.

«Суровый штраф за каждую смерть и суровая кривая прокачки вместе делают игру настолько весёлой. Ты чувствуешь, что заслужил каждый новый уровень, и каждый раз, избегая опасности, ощущаешь настоящее облегчение», — говорит Матиас Байненс, владелец блога TibiaMaps, где он рассказывает о продолжающихся изменениях мира Tibia.

Tibia началась как хобби для четырёх немецких студентов, изучавших информатику. Неожиданный успех игры побудил разработчиков основать фирму CipSoft. Игре уже почти двадцать лет, но в CipSoft мне сказали, что в неё до сих пор регулярно играет 500 тысяч человек из 200 стран.

«Как однажды сказал один игрок, дружба в Tibia длится всю жизнь. Именно поэтому игроки либо не уходят из Tibia, либо вскоре возвращаются в неё после своего "ухода на пенсию". Многие игроки провели в Tibia долгие годы, и этот мир стал для них вторым домом. Они стали тибийцами», — говорит Эглседер.

Тибийцы чаще всего обладают безумной манией узнать об игре всё. Секретов, неизвестных никому, уже почти не найти. И именно поэтому игроков так тянет загадочная дверь: это единственный раз за всю историю, никто не знает её тайну.

В Tibia нет ограничения уровня. Если игроку захочется, он сможет качаться вечно. Но дело в том, что чем выше уровень игрока, особенно когда счёт идёт на сотни, тем больше времени и сил нужно приложить для достижения следующего уровня, именно поэтому дверь была недостижимой. Но это не остановило Kharsek, который впервые зашёл в игру в 2007 году. Он стал первым игроком, достигнувшим 999 уровня.

«То, что Kharsek достиг 999 уровня, впечатляет. То, что у него на это ушло девять лет, просто поражает» — говорит Байненс.

Разработчики говорят, что, по мнению игроков, девять лет — это сравнительно немного.

Kharsek мало общался с другими игроками, и почти что стал отшельником после того, как привлёк к себе слишком много внимания своими достижениями. «Я знаю только, что он — очень молчаливый игрок из Бразилии. И я могу его понять, ведь он наверняка получает письма и сообщения от восторженных фанатов 24 часа в сутки семь дней в неделю. Особенно теперь, когда он достиг 999 уровня», — рассказывает Байненс.

Я также не смог связаться с Kharsek.

Итак, что же требуется для того, чтобы достичь 999 уровня и пройти сквозь загадочную дверь? Ну, давайте сравним. Чтобы перейти с 19 уровня на 20 уровень, требуется 15 400 очков опыта, максимальное количество очков опыта за одного монстра выпадает с одного высокоуровневого боса — 35 000 очков. Перейти с 49 на 50 — 112 900 очков. К 50 уровню игрок должен в сумме набрать 1 847 300 очков опыта. А на 100 — уже 15 694 800.

А что насчёт перехода с 998 до 999 уровня? Для этого требуется столько же очков, сколько нужно для того, чтобы пройти от 1 до 145 уровня — 49 650 700. Согласно сайту, отслеживающему прогресс игроков, существует только четыре человека, достигнувшие уровня выше 900. Ближайший к Kharsek игрок отстаёт от него на 60 уровней.

Даже с учётом помощи игроков, которые давали Kharsek магические бонусы, исцеляя и делая много всего другого, по оценкам Брайненса, он получал примерно 5 миллионов очков опыта за уровень. Таким образом, у него должно было уйти примерно 9 часов постоянного убийства монстров только на то, чтобы перейти с 998 уровня на 999.

И Байненс — не единственный человек, который следил за прогрессом Kharsek. За его прокачкой пристально наблюдали и другие люди, празднуя каждый новый уровень, словно огромное достижение. Видео прогресса Kharsek постоянно попадали на YouTube.
Восемь месяцев назад Kharsek был на 930 уровне. Три месяца назад — уже на 968. И не забывайте: каждый раз, когда Kharsek умирал, он терял свой прогресс за многие часы, и отодвигался дальше от своей цели.

Дверь 999 уровня мучила умы игроков Tibia долгие годы, и о ней заговорили ещё больше, когда автор одной из публикаций на Reddit предсказал, что Kharsek скоро достигнет желанного 999 уровня.

«Я никогда в своей жизни не слышал об этой игре. И вот сейчас для меня нет более важной вещи, чем этот дурак, который пытается открыть эту дурацкую дверь», — написано в одном из комментариев к посту.

Разработчики начали готовиться к этому моменту задолго до того, как Kharsek достиг 999 уровня.

«Секрет, который существует так долго, о котором говорят уже много лет, не может быть раскрыт без разочарования со стороны игроков. Невозможно удовлетворить все мечты и надежды, которые они возлагали на секрет. Что бы ты ни сделал, ты не сможешь порадовать всех и каждого», — говорил Эглседер.

Но разработчики решили, что за дверью должно быть то, что пойдёт игре на пользу в целом, что сделает её будущее лучше и светлее.

В современном мире, во времена широкой популярности Twitch и YouTube, не было бы ничего удивительного, если бы Kharsek нарочно привлёк к себе кучу внимания, и выпустил бы видео о том, как он проходит через дверь. Но этого не случилось. Вместо этого Kharsek сделал то, что не делил ни один другой игрок в истории Tibia — он достиг 999 уровня и просто молча прошёл через дверь.

И на этом всё и кончилось. С тех пор от Kharsek ничего не слышно. Абсолютная тишина.

«Может быть, там стоит сундук с наградой. Может быть, там стоит какой-нибудь NPC (управляемый системой персонаж — прим. ред.). Может, там есть скрытый рычаг или что-то ещё. Мы не знаем. Kharsek прошёл через дверь и вышел из игры», — пишет один из игроков, который лично видел, как Kharsek проходит через дверь.

И сегодня никто до сих пор не знает, что там, за этой дверью. Разработчики также продолжают хранить секрет. «Нет, мы не скажем, что скрывается за дверью. Мы можем, если что, подтвердить информацию, но хотим, чтобы игрок сам решал, что ему делать с секретом двери», — говорит Эглседер.
«Единственный человек, который прошёл через дверь»
Ради того, чтобы успокоить игроков, которые не хотят пропускать чего-то крутого, Эглседер рассказывает, что за дверью нет «какого-то большого количества нового контента для высокоуровневых игроков».

Или всё-таки там что-то есть?

Возможно, Kharsek обиделся на то, как некоторые игроки Tibia обращались с ним. На его пути к 999 уровню его постоянно находили злоумышленники, которые пытались помешать его прокачке.

«Группа людей постоянно появлялась в местах, в которых охотился Kharsek, и убивала как можно больше существ, чтобы уменьшить скорость его прокачки. Иногда эти же игроки привлекали монстров поближе к целителям Kharsek, вынуждая их убегать или умирать. Оставшись без помощи других, Kharsek оказывался в большой опасности, даже несмотря на его уровень. Над ним просто издевались. Я не знаю, что он такого сделал, чтобы заслужить эту ненависть. Может быть, ему просто завидовали из-за его большого уровня?», — говорит Байненс.

И теперь у людей появился новый повод для зависти: Kharsek — это единственный человек в игре, которые знает, что же скрывается за дверью.



1567

Автор Quake Champions объяснил, почему игра будет PC - эксклюзивом.

Развернуть
Анонс на Е3 2016 многопользовательского шутера Quake Champions cтал для многих сюрпризом. Особенно его эксклюзивность для PC. Творческий директор id Software Тим Уиллитс постарался объяснить такое решение.
Автор Quake Champions объяснил, почему игра будет PC - эксклюзивом.
В первую очередь разработчикам важно достичь максимальной частоты кадров — 120 fps. По словам Уиллитса, профессиональные игроки обладают какой-то нечеловеческой чувствительностью к этому показателю. «Если мы потеряем профи, мы окажемся в беде», — пояснил он.


Именно поэтому игра выйдет только на персоналках. «Вот почему это PC-игра. Никаких оправданий. Никаких ограничений», — добавил Уиллитс.
2240

У меня аж медальон задрожал

Развернуть
У меня аж медальон задрожал