cgimedia

Постов: 2 Рейтинг: 1136
207

Ускоряем рендер многократно...

Развернуть
...имитацией эффекта Glossy Refraction на этапе пост-обработки.
Ускоряем рендер многократно...
Не знаю как у короны, но у Vray этот эффект нагибает любую рендер ферму, серьезно столкнулся с такой проблемой я при рендере этой сцены:
Ускоряем рендер многократно...
Видно что шумит стекло, пришлось убавить сэмплинг и использовать всевозможные дефликеры, иначе ждать мне неделю, а так всего пара суток)) Апосля таких событий я сильно задумался о редшифте и иже с ним, но примерно в то же время попалась мне на глаза статья о том, как рендерится кадр в Doom (2016). Вот она. Классная статья, классный движок, классные приёмы оптимизации. Но как мне это поможет в работе, я тогда еще не совместил в голове. И вот, буквально сегодня руки дошли до эксперимента, результаты его меня вполне устроили, но об этом позже.

Давайте начнем с вводных данных, а именно материал в 3д максе и необходимые опции. Стандартный VrayMaterial у которого в слоте glossiness градиент в пределах 1-254 (это важно)
Ускоряем рендер многократно...
Эту картинку я использовал как референс. Вот что действительно важно - так это маски. Маски - наше всё при пост-обработке. Я использовал пасс VrayExtraTex, куда и вставил текстуру из glossiness, Важно отключить сглаживание именно этого пасса, чтобы уберечь себя от ненужных артефактов по краям. Еще тут есть Cryptomatte, он пригодится, чтобы после всех операций над пикселями окно в раму вернуть, еще и с антиалиасингом, да и вообще просто жить без него не могу теперь.
Ускоряем рендер многократно...
Теперь смело выключаем текстуру с glossiness и ускоряемся в 12 (двенадцать!) раз.
Ускоряем рендер многократно...
Все, дальше работа в Nuke (Fusion если хотите, если повторите в фотошопе, будет вообще круть). Вот такая "расческа" у меня вышла, конечно до изящества в Doom далеко, никакие экспрешны я не использовал, и вместо понижения разрешения как в Doom я использовал обычный Box Blur, бокс мне показался более подходящим и считается он пошустрей чем Гаусс, но это не точно. В общем, не важно как это выглядит, все равно Nuke позволяет запихнуть все в одну гизму с парой ползунков для быстрой настройки.
Ускоряем рендер многократно...
Давайте пошагово разберем, что же тут к чему. Вот первый блок, тут все просто: пятикратное повторение размытия начиная от значения радиуса 20, заканчивая 240. Тут все на глаз, оглядываясь на референс. Если первые три блюра идут последовательно друг за другом, то два последних с высокой степенью размытия, идут от исходной картинки, так хайлайты сильнее и мне визуально нравится больше, но я пробовал и все последовательно и все от исходника. Почему именно пять блюров? Это оказалось минимально достаточным количеством, чтобы гладко их сшить, четыре уже видно стыки, шесть - избыток.
Ускоряем рендер многократно...
Следующая операция - получение индивидуальной маски на каждую степень размытия.
Ускоряем рендер многократно...
Тут я ничего лучше не придумал, кроме как воспользоваться топорным люма-кейером. Да можно изящнее, не спорю, зато наглядно и ползунки вручную покрутить можно. Каждый кейер режет свой диапазон из маски и выдает в альфа-канал свой кусочек.
Ускоряем рендер многократно...
Ну теперь-то осталось только это совместить.
Ускоряем рендер многократно...
Каждый размытый проход накладывается поверх предыдущего через Copy, подмешивается по своей маске. Получается 6 степеней размытия от 0 до 240 с плавными переходами.
Ускоряем рендер многократно...
Давайте глянем, что будет, если простой градиент заменить на более интересную текстуру.
Ускоряем рендер многократно...
Разумеется, результат не один-в-один. Такого и быть не могло. Но выигрыш в рендертайме колоссальный. И при этом стекло из Vray все равно шумит, хоть настройки я поставил выше своих средних (min shading rate=12, max subdivs=16, Noise threshold=0.01)
Ускоряем рендер многократно...
Да, кстати, Cryptomatte, зачем он тут. Дак вот, после всех размытий получается такой результат.
Ускоряем рендер многократно...
Мало того, что лесенка от маски, так еще и размыто все подряд. Для этого вычленяем маску по объекту и мерджим поверх основной картинки наш результат. Вуаля, эффект только на стекле.
Ускоряем рендер многократно...
Вот и всё, один раз настроив будет все работать на любой сцене, только значения маски подбирать по ситуации.  А если подмешать к этому делу канал глубины, то можно получить более точное и реалистичное размытие, учитывающее расстояние до объектов, получится эдакий шустрый Zdefocus на минималках и без боке.

Спасибо тем, кто осилил эту портянку))
PS: Это моя первая запись в сообщество CGI Media. Взято отсюда
929

MagicaVoxel - свободный воксельный 3d редактор

Развернуть
Magicavoxel это воксельный Open Source редактор. Он содержит в себе не только инструменты для воксельного моделирования, но и включает в себя качественный рендер движок, который позволяет гибко настроить материалы и экспортировать их вместе с запечёнными AO текстурами и тенями.
MagicaVoxel - свободный воксельный 3d редактор
Редактор доступен на системах Windows и Mac OS и позволяет экспортировать результат работы в популярные 3d форматы и даже 2d спрайты.
MagicaVoxel - свободный воксельный 3d редактор
Помимо стандартных инструментов редактирования, реализована поддержка ввода команд, что позволяет создавать действительно сложные структуры.
MagicaVoxel - свободный воксельный 3d редактор
MagicaVoxel - свободный воксельный 3d редактор
Основные достоинства:

• Полная открытость;

• Малый размер;

• Хороший инструментарий для редактирования;

• Функциональный движок для рендеринга;

• Малый размер и низкие требования к ресурсам;
Примеры работ, созданных в редакторе:
MagicaVoxel - свободный воксельный 3d редактор
MagicaVoxel - свободный воксельный 3d редактор
MagicaVoxel - свободный воксельный 3d редактор
Другие работы на Sketchfab:

Сайт программы: