dendy

Постов: 33 Рейтинг: 69644
2748

Наше геймерское детство

Развернуть
За годы в нашем вконтактовском сообществе Dendy Forever собралась целая коллекция детских фото наших участников. Зарубы с друзьями, игра в Dendy на крошечных черно-белых телевизорах, радость от новогодних подарков - все это здесь, на этих бесценных артефактах из прошлого.

Текст из авторских подписей к фотографиям. Орфография и пунктуация сохранены - кто знает, может, так и задумано.

Иосиф Крамер: "Ориентировочно 1997 год. На экране игра Legend Of Kage. На фото слева - я, мой друг Денис и Стас. Приставка - Dendy Panther"
Наше геймерское детство
Иван Дремлюженко: "Я,очень давным и ранним, утром играю в Tiny Toon на сеге, которую одолжил у своего дяди :3"
Наше геймерское детство
Сергей Щёлоков: "Играю в Ультимат!!! на маленьком чёрнобелом телевизоре, старый ламповый сгорел, а на цветном новом я играл только когда никого не было дома! (ну вы же понимаете почему?!!!)"
Наше геймерское детство
Юрий Папай: "октябрь 1994 года. моё день рождение, всё внимание в телевизор) приставка dendy junior"
Наше геймерское детство
Александр Гладских: "Новый год 1997 года. Я в третьем классе. И что под ёлкой ОМГ!!!!!! SMD с картриджем Batman Forever! В эту приставку я буду гамать в ближайшие 6 лет до покупки в 2003 ПК."
Наше геймерское детство
Дарья Прилепская: "Я с женихом и братом.Судя по всему, это 1995 год, мой день рожденя. Приставку "Сюбор" только несколько дней назад принёс нам с братом Дед Мороз. Играем в Марио, насколько я помню."
Наше геймерское детство
Илья Поспелов: "1996 год. 1 января. Вся страна пьет, а я играю в Денди :)"
Наше геймерское детство
Владислав Климань: "Играем с братом в игровом зале, который открыл наш отец. Дома своей приставки у нас никогда не было)"
Наше геймерское детство
Роман Сысоев: "Новый 1994 год. Несовский клон "Пантера"..."
Наше геймерское детство
Вадим Козаков: "походу только начало 2000 года! Играю с другом(он справа) на ч/б примерно 8 дюймовом телевизоре у меня дома! Походу это мы пришли с новым купленным картриджем и решили сразу же его проверить ... мама засняла это!"
Наше геймерское детство
Евгений Реппель: "Это мой брат :) Фотке много лет, цените телевизор! :)))"
Наше геймерское детство
Алина Панкова: "Примерно 1997 год (точно не помню), мне подарили на Новый год Сюбор — обеспечили счастьем, близорукостью и любовью к восьмибитным играм на всю жизнь."
Наше геймерское детство
Roman Piterski: "1995 год на заднем фоне , как все уже успели разглядеть zero tolerance . И да , да эти ужасные рубашки , я знаю)"
Наше геймерское детство
Ярослав Матвеев: "Далекий 1996 год. Сега была у меня уже три года как, но мне дико хотелось поиграть в Диззи, самую первую игру, в которую мне довелось поиграть давно ещё на спектруме. Родители отказывались покупать мне вторую приставку, т.к. не видели разницы. Мне пришлось извернуться, и в этом мне помогла сюбор-клавиатура! Я сказал родителям, что это почти как настоящий компьютер и он очень пригодится мне в учебе) И вот, на моё др, родители подогнали-таки мне это чудо китайской мысли, а диззи мне подарили друзья. На фото как раз видно, как мы с друзьями режемся в диззи, ну и сами друзья на втором фото)) Ещё, можно заметить на заднем плане моднейшую коллекцию пивных банок и стопку видеокассет! Также адовую радиолу))"
Наше геймерское детство
Сергей Клименко: "Новый 1997 год, один из самых счастливых на моей памяти :). Sega и Mortal Kombat II"
Наше геймерское детство
793

10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство

Развернуть
Поначалу мы не понимали, что такое «глюки». Мы думали, что так и должно быть. Что зеленый космический заяц умирает от одного касания, а в «Франкенштейне» есть какой-то хитрый способ обойти тупик… Да об этом даже в книжках писали! Став постарше, мы стали догадываться, что что-то здесь не так. Что китайцы, завозя к нам игры, по дороге что-то поломали в их мозгах. Но мы все равно пытались преодолеть эти неведомые западному игроку психоделические препятствия, и иногда мы побеждали их! А иногда – они нас, и мы так и не увидели концовок многих чудесных игр…

Сей список не претендует на полноту, но это глюки, с которыми пришлось столкнуться многим, очень многим из нас.


10. Small Mario (Xiao Ma Li): Китайская цифровая цензура
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
Гость многих многоигровок, эта эта странная помесь рулетки с «одноруким бандитом» вряд ли могла надолго заинтересовать, если бы не одно "но": при наборе какого-то количества очков из-под занавески вдруг показывается дева в платье. И это  мотивировало играть дальше, в надежде на восьмибитный стриптиз... Увы, все самые интересные места оказывались занавешены какими-то буквами и цифрами. Это, наверно, такая "цензура", думалось тогда. Но нет, это всего лишь кривая китайская версия, из-за которой стриптиза мы так и не увидели.


9. Toxic Crusaders: Перманентное бессмертие… почти
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
Toxic Crusaders, если по чесноку - игра весьма унылая и кривая. И, в общем-то, мы можем и спасибо китайцам сказать за то, что они завезли к нам специфическую версию, зараженную вирусом бессмертия главного героя. Причем, судя по всему, у нас картриджи только с такой версией и продавались. Поначалу это вызывало легкое недоумение: Токси лупят с разных сторон, колошматят ржавыми бочками, поливают радиоактивной жижей, а здоровье не отнимается. Ну и ладно! Приятно же хоть где-то почувствовать себя натуральным Суперменом, хотя бы с перекошенной зеленой рожей. И вот мы расшвыриваем врагов одной левой и изводим боссов без единой царапины. А потом, все такие расслабленные и самоуверенные, доходим до последнего уровня. Где маленькие такие островки над ямами. И можно умереть, свалившись в бездну. И все там от неожиданности и умирали, конечно. И желание снова играть в нее как-то пропадало… Полчаса без всякого напряга идти до этой ямы, чтобы потом мучительно пытаться ее преодолеть? Не каждому по вкусу такое развлечение. Но даже если бы не было этой ямы, великое ли удовольствие от прохождения унылой игры, в которой тебя никто не может убить? Это, знаете, все равно, что получить задарма двести пачек «Доширака» без приправы. Обрадуешься только с великой голодухи.


8. Battletoads: Должен пройти только один
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
«Боевые жабы» стоят несколько особняком: они сами, без помощи китайцев собрали столь внушительную коллекцию глюков, что явно претендуют на пьедестал в номинации «самая забагованная NES-игра». И при том, что игрушка сама по себе, прямо скажем, чертовски сложна, она припасла за пазухой еще пару неприятностей. Главная из которых поджидает рискнувших пройти Battletoads вдвоем (а это одна из немногих игр, которые вдвоем проходить сложнее), причем почти в конце, в 11-м уровне. Клингер-вингер, безумные гонки на одноколесном драндулете от дьявольского психоделического кругляша. Только вот у жабы, садящейся на второй самокат, почему-то сразу случается паралич конечностей (не иначе от страха), и она перестает реагировать на команды геймпада. Итог – неминуемая смерть второго игрока. Впрочем, какой-никакой выход есть – можно пройти уровень одному и, слив continue, в следующем уровне возродиться уже вдвоем [а еще можно купить европейскую версию, где этот баг исправили, но это уже другая история]. К тому же в этой ситуации китайские братья нам, как ни странно, даже помогли – на пиратских картриджах работала волшебная комбинация ↑+Start, возвращавшая к жизни павшего товарища. Да и вообще, те самураи, что вдвоем доходили до Клингер-вингера, и с этой проблемой обязаны были справиться…


7. Shadow Warrior (Ninja Gaiden): И только верный меч со мной…
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
Да, в детстве Ninja Gaiden была хардкором. Кровью и потом, бесчисленными попытками и часами игры давался каждый новый уровень. И медленно, шаг за шагом, мы продвигались все дальше, чтобы зарезать очередного неприступного босса, чтобы услышать новую отличную музыку в очередном уровне… и, конечно, чтобы посмотреть великолепные анимированные заставки. Таких больше не было ни в одной игре. И пусть мы не понимали ни слова из того, что было написано в диалогах – интрига происходящего на экране захватывала и без того. Вот два ниндзя сражаются в чистом поле, вот кого-то похищают, кого-то убивают, вот какой-то жуткий демон на фоне ночной грозы… Но была одна проблема. На многих картриджах эти заставки имели свойство намертво повисать. Так, что оставалось только жать Reset, пуская коту под хвост все мучительное прохождение. Какая подлость.

Но это еще цветочки. Кому действительно «повезло», так это владельцам невесть как к нам попавшей пиратки европейской версии Ninja Gaiden, которую европейцы (из-за запрета на слово «ниндзя») обозвали Shadow Warrior. Каким-то образом из нее… испарились все пауэрапы. Это, как вы понимаете, практически ставило крест на прохождении, ибо одолеть последний уровень с одним мечом дано лишь избранным. Впрочем, несколько пауэрапов в игре таки оставалось, вот только один из них вызывал… перманентное зависание игры. Подлость в квадрате.


6. Frankenstein: The Monster Returns: Тупик второго уровня
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
Было время, Frankenstein: The Monster Returns считалась одной из самых загадочных игр для «Денди». Но не из-за специфической атмосферы игры. И вовсе не из-за обилия секретных локаций, потайных призов, бонусов и т.п. Просто очень много игроков задавалось тут одним-единственным вопросом: есть ли жизнь после озера? Именно так. Рыцарь добирается до 2-го этапа. Пробивается через лангольеров и чудищ; встречает мастера клинков; очередным боем снимает с леса проклятие. После этого он оказывается на берегу озера – это место и есть наш затертый камень преткновения. 2-й этап, 5-й «экран». Стоит сделать прыжок - и игра намертво виснет. Самое обидное, что это даже не результат потертых копирайтов (а немало игр было защищено от копирования таким коварным способом), а просто китайцы криво сдампили игру, попортив каких-то три бита ее кода. И сделали "Франкенштейна" непроходимым. Встречались и нормальные версии, но большинству досталась глючная.


5 Golden Axe 4 (Astyanax): Развал картинки
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
Astyanax, более известная под пиратским названием Golden Axe IV, идет вразнос в первом же уровне, где начинается вертикальный скроллинг. Действо на экране вдруг начинает плыть и ехать и превращается в кашу из спрайтов и символов. И, казалось бы все на этом, картридж можно отправлять в мусорный бак. Или пылиться на дальнюю полку. Или лукаво обменяться им с товарищем на что-нибудь более ценное. Но были среди нас те, кто пробивался сквозь этот хаос и таки проходил игру! Более того - рискнувших сделать это на пути поджидает еще пригоршня глюков. Так, уровень 5-1 вдруг переходит в черную пустоту, в которой только и остается сигануть и умереть, а у босса уровня 6-1 может внезапно провалиться под экран висящий на его груди медальон, и он станет неубиваемым.


4. Snake Rattle 'n Roll: Неуловимый гейзер
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
Замечательная, оригинальная, красивая, с затягивающим геймплеем и в необычной изометрической проекции, с чудесной музыкой - да, Snake Rattle 'n Roll - определенно одна из жемчужин в коллекции игр NES. Приноровившись к управлению, мы штурмовали волшебный мир этой игры в виде высоченной горы, поднимаясь все выше и выше... Пока не добирались до 7-го уровня. Поначалу он кажется даже проще предыдущих, пока мы не добираемся до уступа, на который невозможно запрыгнуть. Если взять часы, из воды на какую-то секунду показывается гейзер, который вроде как и должен забросить на этот уступ. Но успеть к нему невозможно. А через несколько секунд игра и вовсе зависает. Вот так, потратить время, силы и нервы, чтобы добраться до седьмого уровня и пасть там жертвой глюка. И снова виной криворукий китайский дампинг, в результате которого попортился код игры, и гейзер перестал нормально работать. Китайцам было плевать, что продавать, а мы страдали. Повезло тем, кто смог найти в первом уровне варп аж сразу на восьмой, но много ли таких было...


3. Bucky O’Hare: Когда любой чих врага смертоносен
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
Bucky O’Hare – один из самых прославленных хитов Konami, яркий пример внежанровой игры с геймдизайнерской фантазией, хлещущей через край. И тем ужаснее представляется глюк, испортивший ее. Впрочем, это по факту это и не глюк вовсе, а принудительно включенный режим Hard вследствие того, что пираты потерли копирайты на стартовом экране. В результате наш зеленый заяц и вся его команда лишается полоски здоровья и перманентно гибнет от любого урона. И рано или поздно мы начинали подозревать, что что-то здесь не так, что зачем-то есть полоска "Life" и бонусы-сердечки, а игра ну уж слишком сложна... А некоторые места без лайфбара и вовсе превратились в сущий ад - 5 уровень Зеленой планеты, например, или самое начало Желтой планеты. Или покатушки на айсберге на Голубой планете - вот где погибло много, много нервных клеток. При этом, что характерно, игра оставалась проходимой, вот только пройти ее могли лишь самые сильные духом.


2. Super Rescue (Tokkyuu Shirei Solbrain): День Сурка
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
"Ад - это бесконечное повторение", - говаривал Стивен Кинг.

Замечательный киберпанк-боевик Tokkyuu Shirei Solbrain, он же в западной версии Shatterhand, у нас продавался под самыми разными названиями, включая Super Rescue и Super Robocop 3, и с самыми невероятными обложками, на которых можно было увидеть и трансформеров, и могучих рейнджеров. С этой игрой пираты решили  поимпровизировать и убрали из нее выбор уровней, сделав ее таким образом линейной. И, как обычно, при этом наломали дров. После первого "разминочного" уровня мы вместо меню выбора попадаем сразу на уровень F - город, охваченный огнем. И вот подъем на лифте к боссу и битва с ним - и босс повержен... И снова запускается уровень F. И снова, и снова, и снова. И он будет появляться до тех пор, пока вы не потерпите поражение. И нет никакой возможности его пройти, и нет меню выбора уровней, чтобы попасть на какой-нибудь другой - ведь пираты его вырезали.

Существовали при этом и нормальные, проходимые версии игры. И это теперь добавляет головной боли коллекционерам, ведь чтобы проверить это, нужно пройти два уровня, а возможность для этого есть не всегда.


1. Бессмертный Шреддер
10 глюков игр NES/Dendy, испортивших наше детство
Какими бы замечательными играми ни были Bucky O’Hare и Solbrain, черепахи – это черепахи, блин. Это не зеленый заяц и не неведомый японский киборг. Черепахи – это важный компонент детства для большинства из нас. В том числе и игры про них – ведь игры-то отличные. Те, кому довелось раньше поиграть во вторую часть, засев за третью, удивлялись не только похорошевшей графике, то и тому, насколько толще тут стали враги. А боссы вообще превратились в сущий ад. Их приходилось избивать до кровавых мозолей на пальцах, по крупицам отнимая их чудовищное здоровье. Да, дойти до Него было непросто, очень непросто, но мы, стиснув зубы, доходили. И вот Технодром, и вот Раззар повержен, и мы заходим в дверь…

Ничто ведь не намекало, что с игрой что-то не так. Никаких глючных меню, зависающих роликов, пропавших букв. И Шреддер, он тоже выглядит вполне адекватным. И здоровье у него отнимается – вот он начинает мигать, как все другие боссы, вот мигает все сильнее и сильнее. И… опять перестает! Ладно, это же не рядовой босс, это же Сам. Наверняка у него несколько жизней, так сказать. Например, три. Нет, не три. Четыре? Шесть? Семь?! Когда же он сдохнет, это же издевательство! Конечно, раз Его нельзя убить обычными черепашьими приемами, значит, нужен особый подход. Рецепты убиения Шреддера передавались из уст в уста, бродили и распространялись, даже печатались на страницах тогдашней игровой прессы. Засверлить насмерть Рафом! Не давать пошевелиться, когда замигает! Не использовать суперприемы, бить только простыми ударами! Не использовать простые удары, бить только суперприемом!

Сегодня причины бессмертия уже хорошо известны. Пресловутая защита Konami. Та же самая, что попила кровушку в Bucky O’Hare. При удалении копирайтов с титульного экрана включается усложненный режим, в котором все враги становятся в два раза жирнее, а Шреддер при нанесении последнего удара не умирает, а восстает, как Феникс из пепла. Но если игра про зайца вываливала свою «неправильность» сразу же, то TMNT III преспокойно позволяла пройти шесть своих уровней, а потом мощным хуком посылала ничего не подозревающего игрока в нокаут.

Бессмертный Шреддер разрушает веру в людей, вот чем он страшен. Те, кто встроил такую защиту в игру – подлецы, ведь они должны были знать, что детишкам «третьего мира» будут наверняка доставаться такие ломаные картриджи. Стоила ли детских нервов их копирастия, их поза «а сами виноваты»? Те, кто пиратил ее безответственно – бесчувственные барыги, заботящиеся лишь о собственном кармане. Все, кто утверждал, что как-то смог убить Его – лжецы. Среди которых наверняка и один-другой ваш товарищ.

По мотивам статьи для журнала DF Mag: https://ru.calameo.com/books/004879701eecb83f768cd
Соавторы: Kinaman, Bucky O'Hare, Старик Иморе.
2677

История из детства и прояснение через десятилетия

Развернуть
История из детства и прояснение через десятилетия
Однажды в детстве, оказавшись дома один, я поспешил подключить свою любимую Dendy к телевизору в зале. К цветному большому телевизору, что удавалось сделать крайне редко, т.к. "посадишь", "я посмотреть хочу", "лучше книжку почитай", "у тебя есть свой маленький" и т.д. И вот, подключив, начал искать частоту любимой приставки, но обнаружил не ее, а другую оО. Там кто-то играл в потрясающую игру, которую я ранее не видел никогда! Мой первый стрим закончился довольно быстро, сигнал пропал через минуты 3 и найти его вновь мне не удалось. Вечером, я поведал родителям об этом, на что отец сказал, что это невозможно, ибо "дендик твой" подключается "тюльпанами" и я не мог поймать чужой сигнал.
После этого, я долго искал ту самую игру, которую тогда наблюдал на своем ТВ. Отец, услышав о ней в очередной раз даже психовал и ругался. И вот, спустя столько лет, смотря на ютубе творение Кинамана, я узнаю, что были китайские клоны Dendy (клоны клонов? ну точнее клоны NES), которые имели на борту ретранслятор и антенну, которая позволяла посылать сигнал на ТВ без кабеля! Еще и на довольно завидное расстояние! Вроде такой
История из детства и прояснение через десятилетия
Вроде мелочь, но приятно, что докажу теперь отцу, что не врал! :)
752

Интересная находка

Развернуть
Довелось мне вчера ставить винду кузине. Приехал не вовремя, у них уборка полным ходом, антресоли разбирают. Нашли старый картридж от Денди. Решили отдать мне, ибо своя приставка обрела последний приют на свалке (варвары).
Сегодня дошли руки, решил посмотреть, что за зверь такой попался.
Картридж
Интересная находка
Внутренности. Плата - не чета "нынешним капелькам".
Интересная находка
Первый запуск, полет нормальный (большой привет , ну что - теперь интересно, с фоточками-то?!)
Интересная находка
Чтобы не травмировать пикабушников шакальными снимками, далее пойдут скрины с эмулятора.
После непродолжительной анимированной заставки перед нами предстает главное меню сборника. Сразу бросается в глаза копирайт, но о нем позже.
Интересная находка
Рассмотрим представленные игры.
Морской бой.
Классический морской бой. На выбор: игра против компьютера (с тремя уровнями сложности), либо со вторым игроком. Внежне выглядит приятно, играется тоже)
Интересная находка
Математический бой
Обучающая игра "для самых маленьких" так сказать.
Интересная находка
Интересная находка
Калькулятор.
Просто калькулятор, однако, факт того, что он реализован на Денди, как минимум, интресен.
Интересная находка
Интересная находка
Теперь о копирайте. Погуглив немного, я узнал, что данные игры, да и сам картридж, создан в 90х ульяновским инженером Александром Чудовым. Об этом человеке крайне мало информации, кроме интервью за 2011 год. Обидно, хотелось бы узнать по-подробнее о его работе в девяностые, как-никак, один из пионеров российского игростроя.
Вот такой забавный картридж попал ко мне в коллекцию. Если у вас есть картриджи с играми за авторством Чудова - лейте в комментарии, будем ностальгировать вместе)
610

Жажда мести

Развернуть
Жажда мести
884

ШОК! Родители были правы!

Развернуть
ШОК! Родители были правы!
488

«Меня назвали “начальником отдела видеоигр”, дали стул и ноутбук. Стол не дали — места в офисе было мало»

Развернуть
Эта история о зарождении игровой приставки Dendy в России. Эта урезанная версия интервью Виктора Савюка, основателя компании по продажи игровых приставок Dendy. Полное интервью вы можете прочитать перейдя по этой ссылке
В 1992 году менеджер компании «ПараГраф» Виктор Савюк узнал, что мир сходит с ума по восьмибитной приставке Nintendo. Он загорелся идеей поставлять такой гаджет в Россию, но глава «ПараГрафа» и будущий создатель Evernote Степан Пачиков проект не поддержал. Тогда 30-летний Савюк ушёл в компанию «Стиплер», где придумал и раскрутил бренд Dendy. В 1994 году «Стиплер» продал тайваньских клонов приставки Nintendo на $75 млн, в 1995-м — на $100 млн.
«Меня назвали “начальником отдела видеоигр”, дали стул и ноутбук. Стол не дали — места в офисе было мало»
(На фото: Виктор Савюк)
В конце 80-х он, студент факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ, проводил дискотеки, потом работал программистом и не без успеха торговал видеокассетами, в 1991 году устроился в «ПараГраф» Степана Пачикова, одну из первых советских IT-компаний, где открыл для себя видеоигры.

Идеей заказать в Азии партию приставок больше всех в «Стиплере», как сейчас вспоминает Савюк, горели не его старые знакомые, а их партнёр Андрей Чеглаков (в 2000-х он сделает ещё один яркий проект — Marussia Motors), который отвечал в компании за финансы. «Помню, Андрей ходил по офису на Пречистенке и повторял: “Мужики, вот увидите, мы из этого сделаем бомбу”, — рассказывает создатель Dendy. — Никакой доли в бизнесе я тогда, разумеется, не получил, но мне пообещали финансирование и организационную помощь, назвали “начальником отдела видеоигр”, дали стул и ноутбук. Стол, кстати, не дали — места в офисе было мало».

Виктор Савюк начал изучать толстые телефонные справочники, которые менеджеры «Стиплера» привезли из рабочих поездок на Тайвань, искал в них фабрики, которые могли заниматься приставками. «Не знаю, что люди на другом конце провода думали о человеке из России, который ничего не понимает, пытается что-то узнать и просит прислать образцы, но многие реагировали доброжелательно, — вспоминает Савюк. — Тем, кто реагировал лучше всех, крупно повезло. Мы разместили у них первые заказы, а потом присели как на основных поставщиков».
Название приставки пришло случайно. В результате мозгового штурма появилось несколько симпатичных словоформ, Савюка зацепило словечко «пинти» — покрутив его так и этак, он получил «Денди». Чтобы облегчить работу рекламным отделам СМИ, шрифт взяли самый простой — Cooper, фирменным цветом сделали красный. Оставалось придумать логотип и спланировать продвижение.

«Тогда были популярны персонажи, все хотели нарисовать себе собачку, кошечку, енотика — да хоть чёрта лысого», — вспоминает Савюк. Художник-аниматор Иван Максимов взялся выполнить заказ за 1000 рублей. Антропоморфный слонёнок Денди родился со второй попытки и очень понравился Савюку, хоть он и заподозрил, что хобот — очевидный намёк на форму его собственного носа.

Рекламный джингл записал «Несчастный случай» Алексея Кортнева, слоган «Играют все» придумал басист группы Андрей Гуваков. Выражение «блестящий мир видеоигр», которое широко использовалось в рекламной кампании, помог составить один из первых советских специалистов по НЛП Алексей Ситников. Ролики, которые вскоре наводнили телеэфир, сняла «Видео Интернешнл».
У «начальника отдела видеоигр» к тому времени был всего один подчинённый, поэтому он сам ходил по московским магазинам, пытаясь пристроить приставки из первой партии, 10 000 штук. Договориться удалось с филиалом ЦУМа на Петровке. «Это была обычная комиссионка, но мы её быстро и качественно отремонтировали, выставили приставки — и они в первый же день принесли миллион рублей, — вспоминает Савюк. — У продавцов был шок — изменилась картина мира: месячная выручка — всего за день».

«К осени 1993 года команда разрослась до 70-80 человек, и я помню, как в августе мы отмечали с шампанским первый миллион долларов выручки, — вспоминает Савюк. — Осенью начали менять структуру дилерской сети — по принципу “один дилер на регион”.

Чтобы закрепить успех, команда Савюка начала выпускать собственный журнал «Видео-Асс Dendy» (позднее «Великий дракон») — вместе с редакцией еженедельника «Столица», которая занимала помещение в том же здании на Петровке. Сначала издание было чёрно-белым и печаталось в России, потом стало глянцевым, а печать, следуя духу времени, перенесли в Финляндию. Журнал оказался очень успешным, выходил тиражом 30 000 копий и на много лет пережил Dendy.


Ещё одним мощным маркетинговым ударом стала телепередача «Новая реальность», которая сначала выходила на кабельном 2x2, а потом и на ОРТ, главной кнопке страны (Савюк дружил с основателем «Видео Интернешнл» Юрием Заполем, и тот помог получить хорошее эфирное время). Ведущим работал Сергей Супонев, автор «Зова джунглей» и других популярных в те годы детских передач.
В 1994 году «Стиплер» провёл реорганизацию и создал несколько дочек — в том числе АОЗТ «Денди», в котором Виктор Савюк стал генеральным директором и акционером с долей 30%. Из скромного офиса на Петровке команда «Денди», которая насчитывала уже около 150 человек, переехала в собственное двухэтажное здание на Поклонной горе. Рассказывая о том времени, Савюк подчёркивает, что успех бизнеса — заслуга всей той команды.

Весной 1994 года Виктору Савюку неожиданно позвонил немецкий консультант «Стиплера» и рассказал, что руководство Nintendo of America ищет встречи с русским, который на глазах становится крупнейшим продавцом нелегальных клонов NES.

Американцы прислали приглашение, из которого следовало, что встречу назначают президент Nintendo of America Минору Аракава (зять главы всей Nintendo) и председатель совета директоров Говард Линкольн. Эти два человека в 1989 году за несколько миллионов долларов купили у советского программиста Алексея Пажитнова права на изобретённый им «Тетрис». Савюк был знаком с историей Пажитнова, поэтому воспринял всё очень серьёзно и уже через несколько дней вылетел в Сиэтл. По счастью, у него была открытая американская виза.

Переговоры продолжались два дня, и штаб-квартиру Nintendo of America продавец контрафакта покинул в статусе главы эксклюзивного дистрибьютора популярнейшей 16-битной приставки SNES (в России её называли Super Nintendo) на территории СНГ. По его словам, в договоре с американцами был пункт, что к его компании нет претензий по поводу Dendy и, соответственно, она может и дальше ими торговать. Аракава и Линкольн настояли на другом: в магазинах Савюка не должно быть приставок Mega Drive главного на тот момент конкурента Nintendo — компании Sega.

Казалось, всё складывается как нельзя лучше, но бизнес с американцами не взлетел. Савюку предложили те же условия, что американским или европейским дилерам: продавать приставки по цене закупки (достаточно высокой) или даже дешевле и зарабатывать на картриджах.

В отличие от осторожной Nintendo, Sega пришла в Россию сама, открыв для этого дочку. С компанией Савюка японцы никаких дел иметь не хотели, поэтому он параллельно закупал оригинальные и поддельные Mega Drive на открытом рынке. Что интересно, на настоящей приставке было честно написано Made in China и в комплекте был только один геймпэд, на контрафактной была наклейка Made in Japan, а геймпэдов было два.

Расширять ассортимент было необходимо. За всё время в России и СНГ было продано около 6 млн Dendy. Продажи NES, для сравнения, во всём мире составили 60 млн. Было очевидно, что рынку надоели «восьмибитки» (в 1995-м оригинальные и контрафактные приставки Sega занимали половину продаж). На Западе их уже почти не продавали, а SNES и Mega Drive начинали сдавать позиции ещё более совершенным устройствам — в частности, вышедшей в 1995 году первой версии Sony PlayStation.

Можно было начать заниматься и чем-нибудь помимо приставок. «Если бы мы остались на плаву, вероятно, начали бы продавать под своим брендом DVD-плееры и другую электронику — всё это можно было производить на тех же фабриках, которые штамповали для нас Dendy», — говорит Савюк. В общем, планы были. Но их реализации помешало внезапное банкротство «Стиплера».

Как позднее рассказывали топ-менеджеры, компанию погубил конфликт вокруг тендера на автоматизацию Госдумы. «Стиплер», выросший за несколько лет в крупнейшего системного интегратора, выиграл конкурс, но не смог даже приступить к работе — из-за противодействия со стороны могущественного Федерального агентства правительственной связи и информации (ФАПСИ), у которого в этой истории, видимо, были свои протеже.

В разгар конфликта с ФАПСИ одного из важных сотрудников компании сбила машина, ещё несколько человек стали жертвами нападений, топ-менеджеры сбежали за границу. После государственные ведомства одно за другим расторгли контракты со «Стиплером», одновременно компания начала терять других важных клиентов — нефтяников (в 1995 году сильно упали цены на нефть). Добило «Стиплер» то, что в 1996-м обанкротились банки, где у него были счета. Крах «Стиплера» парализовал «Денди», оставив компанию без оборотных денег.

«Денди» всё-таки удалось преодолеть кризис, но это был уже совсем другой бизнес. «Мы больше не делали больших запасов, постоянно повышали цены, но всё равно бывали моменты, когда с полок выгребали всё подчистую, — вспоминает директор по продажам "Денди" Андрей Никипелов. — Перешли на аккредитивную форму оплаты, пересмотрели ассортимент, стали внимательнее следить за оборачиваемостью.

Неизвестно, как бы развивались события, случись всё годом раньше, но в 1996-м новые приставки уже не вызывали такого ажиотажа, как несколько лет назад, когда пейзаж возле флагманского магазина на Красной Пресне напоминал о советском анекдоте «остановка "Винный магазин", следующая остановка "Конец очереди"». На полках становилось всё меньше приставок — всё больше других игрушек. В этом состоянии компания продержалась до 1998 года, но кризис не пережила и закрылась.

Через год Виктор Савюк вместе с партнёрами из компании «Юнитойс» выкупил помещение на Красной Пресне. В течение нескольких лет они вновь довольно успешно торговали игрушками, но в середине 2000-х пришли щедрые арендаторы и в несколько раз перекрыли своими предложениями рентабельность этого бизнеса.

Магазина в том здании нет уже давно, однако создатель Dendy остаётся акционером компании, которой принадлежит помещение. Говорит, что для него это память, и это видно из названия. Компания называется «Денди-Пресня».
595

Батлл Тоадс

Развернуть
Батлл Тоадс
нарисовал я, стало быть мое)
897

Сундуки с драгоценностями

Развернуть
Сундуки с драгоценностями
2788

Решил тут в денди поиграть, на русском языке.

Развернуть
Решил тут в денди поиграть, на русском языке.
Решил тут в денди поиграть, на русском языке.
Решил тут в денди поиграть, на русском языке.
Решил тут в денди поиграть, на русском языке.
264

Технопрончик от Кластера - делаем свой картридж для Денди/Famicom

Развернуть
1237

Dendy и свиньи

Развернуть
Раз уж пошли темы про приставки, расскажу как появилась моя )

Шел 1993 год, мне было 10 лет. У моей сестры была подружка Марина, младше меня года на 3. И как-то вечером меня позвали посмотреть новую игру за компанию. Весь вечер я провел не отрывая глаз от цветного телевизора, Марио, танчиков и Lode Runner. Мой детский мир был перевернут вверх дном, жизненные приоритеты целиком и полностью поменялись и как выяснилось это не лечится (мне 33 и я до сих пор играю каждый день). Все мое воображение было захвачено этими играми, а обычные детские занятия потеряли всякий смысл. Так как подружка была не моя, а сестры, то играть меня приглашали не слишком часто, напрашиваться я не любил, такой характер. Заветной целью стала эта приставка! И я стал искать пути ее получения. Отец у меня работал инженером, а мать учителем, в то время зарплаты жутко задерживали и свободных денег в семье не было. Я это хорошо понимал, потому что денег не хватало даже на новые кроссовки. У меня были такие синие замшевые Адидас, которые время от времени мне приходилось штопать иголкой.

Но, жили мы в деревне и у нас было свое подсобное хозяйство и сарай. Мой детский ум нарисовал гениальную схему, я попросил у родителей и бабушки подарить мне поросенка, что бы я мог его вырастить. Сестра глядя на меня тоже затребовала у родителей порося. Родители были удивлены, долго спрашивали буду ли кормить и убирать навоз. Я безусловно отвечал ДА на всех их вопросы. Посоветовавшись они купили 2 мелких порося, один был черный как смола, а другой рыжий. Т.к. основное бремя по уходу ложилось на меня, то право выбора было у меня. Мне приглянулся рыжий. Сестра вежливо согласилась в замен на мой уход за поросями, мыть дому посуду и убираться в мою очередь (у нас было разделение труда). И начались мои трудовые будни.

Сначала все казалось не слишком сложным, порося были малы, мило хрюкали и тыкали своими пятаками мне в руки. Какашек было тоже не много ) Я заботливо кормил их заваренным кипятком комбикормом, вычищал лопатой навоз и подкладывал на их спальное место соломы, что бы им спалось получше и жирели они побыстрее. Навоз возил на тележке за сарай, нагружая его совковой лопатой. Темпы роста у них сразу задались разные, рыжий порось резко вырвался вперед, а черный отставал. Сестра меня упрекала еще, что я своего кормлю лучше. Неправда! Просто рыжий был с более норовистым характером. За полгода порося подросли и по размером со мной 11 летним ... мы были в разных весовых категориях. Когда я заходил к ним в клетку, что бы накормить, было нередко, когда рыжий поддевал меня своим пятаком под ноги и я с воплями валился в дерьмище ) Пахло в эти моменты от меня хреново, т.к. свиной навоз очень терпкий и тяжело выветривается. Даже если руки помыть 3 раза, то остается запашек. Иногда они отнимали у меня ведро с кормом еще на выходе, как гопники, приходилось отгонять их пинками, на что он и поворачивались ко мне боком и протяжно вызывающе повизгивали, я называл это "возбухать". Так же в ряд моих обязанностей входило заваривать корм поросям. Обычный комбикорм смешивался с колобом. Колоб это остатки отжима от семечек подсолнечника после получения масла. Отец привозил их на своей копейке от знакомого у которого была своя "масленка". Такие спресованные плиты толщиной сантиметров 5-8 , которые рубили и добовляли поросям в корм.

Заветные 9 месяцев прошли и порося пошли на мясо. Жалел, ли я их? Да, я плакал. В какой-то степени они стали для меня домашними животными, не смотря на то, что в свое время изрядно изгваздали меня в дерьме. Но, я с самого начала понимал для чего нужны свиньи и какая судьба их ждет. Я сам с отцом поехал на местный базар Центральный рынок (Пенза) и стоял там торговал весь день. Спорил с бабушками о цене, следил, что бы мясо не сперли воришки. Базар был удачным, продали все. И на следующий дождливый день мы поехали и купили заветную Денди Джуниор. С этой покупки моя жизнь целиком изменилась. Я прошел путь от Марио до Ведьмак 3 , переболел Ворлд оф Варкрафт и Ворлд оф Танкс. Игры повлияли на мой будущий выбор профессии, я стал программистом, но это уже совсем другая история.

Я благодарен родителям, что они мне дали возможность понять как важно работать и что любое ХОЧУ может стать реальным благодаря собственному труду и старанию.

Извиняюсь, если допустил ошибки, русский язык, к сожалению, никогда не был моим сильным предметом.
6953

Дедовщина детства

Развернуть
Дедовщина детства
1253

Это были лихие 90-е. Мы играли в Dendy как могли.

Развернуть
Это были лихие 90-е. Мы играли в Dendy как могли.
Отписавшийся подписчик, вернись! Я снова здесь и снова рисую комиксы! :D
947

Duck Hunt в очках виртуальной реальности

Развернуть
"Долго не играй, а то кинескоп в очках посадишь!"
Duck Hunt в очках виртуальной реальности GIF
2071

Свежее восьмибитное творчество

Развернуть
Собрал немного новых диорамок. Еще наконец то нашел мастера который согласился изготовить багетный профиль по моим спецификациям (на самом деле это было не просто, все продают только пластиковое литьё с вензилями). Сколотил на пробу несколько рамок.
Свежее восьмибитное творчество
Теперь все стало выглядеть именно так, как и задумывалось год назад в самом начале.
Свежее восьмибитное творчество
Свежее восьмибитное творчество
Свежие работы. Что то меня стало уводить от плоских объектов.
Свежее восьмибитное творчество
Свежее восьмибитное творчество
Свежее восьмибитное творчество
Well done, Turner!
Свежее восьмибитное творчество
Мучительно долгий процесс подбора высот слоев...
Свежее восьмибитное творчество
Свежее восьмибитное творчество
Свежее восьмибитное творчество
Свежее восьмибитное творчество
997

Немного подсчетов.

Развернуть
Немного подсчетов.
771

Как работает пистолет Денди!

Развернуть
"Не стреляй в экран, а то телевизор испортишь!" - помните эту фразу от наших родителей? Наивные, были уверены, что пистолет Денди стреляет светом или невидимым лазером. Это в корне неверное утверждение.

Тогда как он работает и как фиксируются попадания по мишеням в игре? Давайте разберёмся.

Начать стоит с того, что этот пистолет на западе называется Zapper. Так вот, Zapper имеет фотоэлемент, который принимает свет. Благодаря конструкции пистолета, фотоэлемент был способен уловить лишь узконаправленный пучок света. Таким образом, мы приходим к выводу, что пистолет Денди не стреляет светом, а наоборот, принимает его.

Но как фиксируется попадание? Ещё в 90-е годы автор этих строк, играя в "Охоту на уток", замечал, что в момент выстрела весь экран на долю секунды становился чёрным. Так вот, в этой черноте и кроется ответ на вопрос. В момент нажатия на курок весь экран на долю секунды (один кадр) становится абсолютно чёрным. В следующую долю секунды (второй кадр) на чёрный экран выводится белый прямоугольник в том месте, где была мишень. Это всё длится 1/25 долю секунды. Человеческий глаз не способен уловить переход от абсолютно чёрного изображения к изображению с белым прямоугольником. Но это может сделать наш фотоэлемент в пистолете. Если вы в момент нажатия на курок точно указывали на мишень, то фотоэлемент фиксирует переход от чёрного изображения к белому на месте мишени. Засчитывается поражение цели. Если же вы были не точны и не попали в мишень, то фотоэлемент не видит перехода от белого к чёрному, а видит лишь 2 кадра с чёрным цветом. Фиксировался промах.

В случае с несколькими целями, если говорить кратко, определение попадания происходит следующим образом. В момент выстрела экран, опять же, полностью чернеет, а в следующий кадр происходит подсветка только одной из мишеней, через кадр - второй мишени и так далее. Фотоэлемент регистрирует переход от черного цвета к белому, а также время, через сколько кадров произошёл этот переход. На основании времени перехода определяется сама мишень.

Световой пистолет Денди и ЖК-телевизоры

Случается так, что многие геймеры спустя десятилетие находят свою приставку с пистолетом в целости и сохранности и решают "встряхнуть стариной". Подключают они её к новенькому LCD-телевизору, включают "Охоту на уток" и начинают стрелять. Во только не могут убить ни одну утку. По началу вам кажется, что вы просто мазила, но через 5 минут, приставив пистолет к телевизору, вы понимаете, что не можете поразить мишень даже с расстояния в 1-2 мм. При этом звук выстрела слышится. "Видимо сломался фотоэлемент" - решаете вы и задумываете выбросить Zapper. Но не торопитесь с выводом! С пистолетом может быть всё в порядке. Проблема кроется в ЖК-телевизоре, а точнее - в задержке, которая происходит при обработке аналогового изображения в цифровое. Да-да, в ЖК-телевизорах мы имеем маленькую и несущественную задержку. И снова, наш глаз не способен её заметить, а вот приставка способна. В момент вашего выстрела не происходит затемнения экрана, а вышеописанный вывод белого прямоугольника тоже происходит с задержкой. В тот момент, когда фотоэлемент срабатывает на переход от чёрного к белому, на экране телевизора этого перехода нет и в помине. Вот из-за этого как раз вы и не можете поразить мишень. Увы, ЖК-телевизоры не подходят для игр Денди со световым пистолетом. Правда, в редких случаях исключения всё же бывают.



3867

Спасибо, Товарищ!

Развернуть
Спасибо, Товарищ!
3988

Как вычислить мажора в классе в 90-ые

Развернуть
Кадр из передачи "Денди: новая реальность"