dtf

Постов: 3 Рейтинг: 7279
282

«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках

Развернуть
«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках
Аниматор Дэн Перри, ранее работавший в компаниях Zenimax, Firaxis и Volition, предложил поддержать начинающих сотрудников игровых студий и рассказать о своих ошибках на рабочем месте.

Для начала дискуссии Перри привёл несколько собственных примеров.

1. В первый день работы над моей второй ААА-игрой я «уронил» тестовый сервер всей студии из-за повреждённого файла. Начальник посмеялся.
2. После десяти лет создания игр я опубликовал в соцсетях то, что мне не следовало. К счастью мой друг первым заметил ошибку.
3. Я постоянно думаю о пункте №2.
4. Однажды я в течение недели работал над одной и той же вещью вместе с другим назначенным для этого аниматором. До сих пор не уверен кому на самом деле дали эту задачу (скорее всего, ему). 5. Я каким-то образом сделал так, что все письма босса моего начальника сразу падали в «Корзину» моего электронного ящика. Так что это выглядело будто я целыми днями его игнорирую.

Хотя я бы мог продолжить, что, вероятно, и сделаю, если тема станет популярной, главное — это то, что я до сих пор делаю игры. Я всё ещё получаю письма и звонки с предложениями работы в других студиях. Так что не будьте слишком серьёзными и продолжайте делать отличные вещи!

Тема привлекла внимание пользователей Твиттера, после чего многие поделились своими собственными рабочими историями.

Например, дискуссию заметил ведущий аниматор лондонского подразделения компании Industrial Light & Magic, занимающейся созданием визуальных эффектов к фильмам, Кил Фиггинс.

1. Первая работа. Удалил игру из системы контроля версий Perforce.
2. Вместе с другим аниматором мы ввели в игру собственного персонажа, после чего получили нагоняй за превышение полномочий.
3. Слишком во многих студиях меня ставили на уши из-за мелочей.
4. Слишком много времени ушло, чтобы понять, что потраченное время не равно лучшему результату.

Художник и моделлер Алексис Боуг рассказала забавную историю, лишь косвенно связанную с разработкой игр.

Я изменила формат всех наших опубликованных рекламных постов в Facebook с png на jpg, думая, что помогаю, так как мы недавно согласовали единый стандарт. Реклама в Facebook была «сломана» в течение двух часов пока мы не выяснили, что случилось, и не исправили всё. Я получила благодарность за инициативу, но меня попросили так больше никогда не делать.

Поучаствовал и художник Rise of the Tomb Raider Деррик Барт, ранее работавший в Electronic Arts.

1. Я работал в крупной компании, которую упоминали во многих мемах.
2. Написал саркастическую шутку о компании в одном из внутренних электронных писем.
3. Мне позвонили из службы подбора персонала и сказали, что вице-президент цифровой платформы увидел письмо и разозлился. Видимо, там не понимали шуток.
4. Мне пришлось позвонить ему и извиниться.

Интересным фактом поделился сотрудник DICE Микаэль Лагрэ (Mikael Lagré), работавший над Mirror's Edge и серией Battlefield.

1. Мой первый код, добавленный в игру (обычное условие с if) «сломал» перезарядку всех видов оружия в Battlefield: Bad Company.
2. Анимация открытия и закрытия вентиля в первой части Mirror's Edge поворачивает его не в ту сторону. Я не знал в какую сторону это делается, поэтому просто попытался угадать.
3. Я не смог понять почему DLC нормально работало на моей системе с локальным билдом, но не работало у тестеров на их версиях. После двух недель попыток я заметил, что забыл перенести на диск один файл из системы контроля версий. Из-за этого нам пришлось выпустить патч первого дня.
4. Я нажал кнопку «Отправить» вместо «Сохранить» в веб-приложении, после чего DLC пошло в релиз за неделю до выхода игры.

Помимо этого, отметилось и множество менее известных сотрудников различных игровых студий.

Зашла в офис продюсера когда он разговаривал с какой-то важной шишкой и разрыдалась. Я только что узнала, что у моей кошки нашли рак. Меня отправили домой. Jill Harrington

Однажды я провела демонстрацию игры для руководителя отдела Apple по связям с разработчиками на планшете Android. К счастью, он с юмором отнёсся к этому и нашу игру всё равно поместили в раздел Featured. JessHider

Выпустил обновление в Steam, которое повредило сохранения 30 тысяч игроков, и заметил это только спустя два дня. Chris Bischoff

Перед первой встречей с руководителем на новой работе я держал кружку горячего какао. Следил за ней вместо того, чтобы смотреть куда я иду, из-за чего врезался в огромную стеклянную дверь офиса, в котором должна была состояться встреча. Cory Haltinner

Однажды я «уронила» вебсайт студии, потому что подумала, что код был одним большим сообщением для блога. Ellen Shelley

Источник: https://dtf.ru/14495-ya-povredil-sohraneniya-30-tysyach-igro...
4885

Скрытые механики в популярных играх

Развернуть
Скрытые механики в популярных играх
Источник: ссылка
2112

Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»

Развернуть
В своей дипломной работе Александра Токарюк представила концепт-арты вымышленно дополнения The Sands of Ofir («Пески Офира»).
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
В рамках обучения в школе компьютерной графики Scream School художница нарисовала концепт-арты дополнения, которое переносит события игры в восточную страну Офир из вселенной «Ведьмака».

Работая над артами, автор отталкивалась от событий дополнения «Каменные сердца», а дизайн героев и монстров создавался с оглядкой на арабскую мифологию. Например, во вселенной The Sands of Ofir существует ведьмачья Школа Скорпиона.
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
По сюжету дополнения «Каменные сердца», Геральт убивает наследника Офирского престола. Художница продумала разных персонажей вселенной в том числе и отца принца, султана Селима Великолепного.
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Один из ключевых героев дополнения — принцесса Нуршах, дочь Селима. Она славится своим коварством и хитростью. Принцесса участвовала в заговоре против своего брата, в результате которого его превратили в жабу.
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
На создание монстров автора вдохновило произведение «Тысяча и одна ночь». Среди врагов ведьмака есть гули и ифриты, а также босс Ракшаса, демон-людоед из индийского пантеона богов.
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Кроме того, в своей дипломной работе художница представила несколько артов локаций из вымышленного дополнения. Среди них столица Офира город Манис и окрестности.
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Художница создала концепт арабского DLC для третьего «Ведьмака»
Текст:
https://dtf.ru/8433-hudozhnica-sozdala-koncept-arabskogo-dlc...

Авторский пост с артбуком в формате pdf:
https://www.facebook.com/alexandra.tokaryuk/posts/1557496234...