MMO

Постов: 8 Рейтинг: 12480
1497

Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)

Развернуть
Миры массовых многопользовательских онлайн игр предлагают множество вариантов времяпровождения для самых различных людей. В значительной степени те развлечения либо полностью от и до созданы разработчиками, либо направляются руками администрации игры в нужное русло.
Но всё же далеко не всё подконтрольно им: в жизнь проекта во всю силу вмешивается душа любой MMO – сами игроки. А уж они-то создают самые интересные истории, что к нам приходят из виртуальных миров.

Так что я решил выбрать лучшие из них и составить «топ историй из MMO, случившихся по воле игроков».


Тридцатое место:
Did he drop any good loot?
Где: World of Warcraft
Когда: 7 июля 2006 года

На официальном форуме World of Warcraft брат погибшего игрока написал сообщение с его аккаунта, дабы известить всех об этом печальном событии. И первый же комментарий к посту был: «Did he drop any good loot?» («С него дропнулся хороший лут?»)
Последовала длинная череда обсуждений защитников и противников столь чёрного юмора.

Почему на XXX месте:
На это место у нас было много претендентов, по большей части являющимися мемами из форумных сообщений и различных видео, так что мы предпочли поставить сюда один из самых известных и противоречивых из них. Но из-за того, что, по сути, все события этой истории умещаются лишь в один форумный тред, пускай и большой – последнее место в топе.
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать девятое место:
Политические самоубийства
Где: TERA
Когда: 2012 год

Что может пойти не так, если добавить в игру пост правителя провинции? Очень даже многое. Одним из возможных условий добычи этой должности был набор наибольшего числа очков в PvP сражениях.
Игроки, рассудив, как бы оптимальней совершать убийства для максимизации своего рейтинга, начали устраивать, с обоюдного согласия, самую настоящую резню внутри своих собственных гильдий.

Почему на XXIX месте:
Эти «политические самоубийства» почти неизвестны за пределами далеко не самого большого коммьюнити TERA, но всё ж таки достаточно любопытны из-за своей относительной массовости и факта нахождения лазейки в механиках игры, приводящих к полностью абсурдным ситуациям.
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать восьмое место:
Беардо
Где: Everquest
Когда: 1999 год

Everquest стала одной из первых MMORPG с возможностью под определённым курсом конвертировать реальные доллары во внутриигровую валюту, а виртуальное золото, соответственно, в реальные деньги. Поэтому экономической системой игры заинтересовалось немало игроков. Но самым известным из них стал гном Беардо.
Он лично (аукционов тогда не было) искал, где можно что-нибудь подешевле купить, чтобы продать втридорога, создавал монополию на редкие предметы, занимался рекламой своей мини торговой организацией. В конце концов он стал первым существом в игре, заработавшим астрономическую сумму в миллион платиновых монет, параллельно с этим заполучив в придачу большую славу.

Почему на XXVIII месте:
Думаю, человек, ставший легендой в мире MMO (в WoW даже есть пасхалка на него в виде гоблина-торговца Беардо) благодаря своим талантам торговца, конечно, заслуживает место в списке. Но рассказ об этом бизнесмене оказался за давностью лет сплошь покрытым белыми пятнами. Плюс ко всему, последовавшие истории успеха игроков в MMORPG таки сумели затмить Беардо. 
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать седьмое место:
Warsong
Где: World of Warcraft
Когда: 2005 год

11 февраля 2005 года состоялся релиз World of Warcraft для европейских стран. Тогда же и открылся европейский сервер Warsong.
Так как своих собственных серверов у русскоязычного коммьюнити ещё не было (они появились только в 2008-ом), то русские толпой ломанулись на новоявленные европейские сервера Stonemaul, Shadowmoon, Molten Core и, конечно же, Warsong. Хоть первый и был гораздо сильнее густонаселён игроками с СНГ, но наибольшую известность приобрёл именно Warsong, который начали оккупировать раньше.
Там всё обернулось настоящей драмой для иностранцев. Сначала абсолютно все чаты заполонила переписка на русском при помощи латиницы. Причём никакой модерации тех разговоров не было – модераторы попросту не знали этого языка. Затем русские, коих стало значительное число, стали всячески притеснять иноязычных игроков, относиться к ним с пренебрежением, постоянно выкидывали из рейдов, если приходили русские игроки. Причём происходило это по большей части даже не из-за языковых проблем: основная масса иностранцев в целом играла хуже, имела плохую амуницию, не знала тактик, плохо реагировала на нестандартные ситуации.
В конце концов европейцы прозвали Warsong как «Warning Absolutely Russian Server Other Nations Gone» и массово ушли из него. Сервер просуществовал до самого релиза русскоязычного клиента и приобрёл репутацию одного из сильнейших PvP серверов Европы.

Почему на XXVII месте:
Знаковая история для русскоязычного коммьюнити. Но, во-первых, ныне уже практически совсем забытая за пределами СНГ, и, во-вторых, она сводится лишь к активному переселению игроков на сервер, фактически ведших себя также, как обычно.
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать шестое место:
Культ блох
Где: Habitat
Когда: где-то в районе 1986-1988 годов

В какой-то момент LucasArts решила добавить в игру блох. Так что администраторы намеренно заразили нескольких персонажей блохами. Они селились на голове человека и заражали с некоторым шансом близко проходившего игрока (один из способов испортить жизнь гипотетическому соседу). Проблема оказалась в том, что заражение происходило с вероятностью в 100%.
В конце концов большая часть всего населения ходила с блохами. За теми, кто не подхватил блох устроили охоту. Избежавшие заражения пытались даже отстреливаться от блохастых людей, но чаще всего терпели поражение.
Уже начал формироваться культ блох, когда администрация решила от греха подальше снести эту фичу из игры.

Почему на XXVI месте:
Да, я помню, по каким причинам отправил Беадо на две строчки ниже в списке (старинность тех событий, более впечатляющие новые похожие истории), но тут это возведено в абсолют: одна из первых графичских MMORPG вообще и более бледный аналог знаменитейшего Инцидента Порченной Крови (о котором - позднее). Но именно за счёт своей старины эта история и подкупает. В сравнении с предыдущими местами «блошиная сума» также в лучшую сторону отличается совокупностью масштаба и абсурда.  
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать пятое место:
18-часовой бой
Где: Final Fantasy XI
Когда: 13 августа 2007 года

Обычно разработчики в своих MMORPG стараются сделать убийства боссов достаточно комфортными во избежание массового убийства нервных клеток игроков, которые после таких испытаний скорее всего начнут жаловаться на плохой геймдизайн.
Неизвестно, намеренно или нет, но в застенках Square Enix при работе над Final Fantasy XI умудрились создать нечто практически неубиваемое. Его окрестили Смотрителем Пандемониума и отправили в мир игры.
Самую воспетую попытку убить его совершила гильдия Beyond the Limitation составом в 36 человек. Сражение длилось 18 часов, в течение которых никому нельзя было расслабляться ни на секунду... И в итоге попытка провалилась: оставалась всего одна форма босса из десяти, но игроки поняли, что продолжение боя может свести их в больницу, и решили выйти из игры.
По результатам сражения администрация Final Fantasy XI сбавила крутость босса в несколько раз, из-за чего его стало возможно убить за 4 часа.

Почему на XXV месте:
Их подвиг остался в истории MMO… Но всё же они не смогли довести своё дело до конца. Так что присваиваем им лишь двадцать пятое место.
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать пятое место:
Альтернативный способ оплаты
Где: «Сфера», World of Warcraft
Когда: январь, апрель 2007

Есть такая категория геймеров, которая способна ради какой-то редкой вещички на всё. Как раз таким игроком и оказалась девушка, скрывающаяся в «Сфере» под ником Aveda. В оплату за редчайший «Щит стихий» она предложила своему неуступчивому согильдейцу… себя. Парень от такого предложения не смог отказаться и таки переспал с ней.
Всё оказалось напрасно: щит был получен в результате бага, что обнаружила администрация и мигом его отобрала. Уязвлённая Aveda накатала серию гневных постов в адрес хитрого сопартийца, чем только ещё больше оконфузилась перед публикой.
А вот американская любительница подобного способа оплаты оказалась успешней.
Она разместила в сети объявление, где предлагала заняться сексом с тем парнем, который сможет за него с ней расплатиться большой суммой внутриигровой валюты. В своём следующем посте она призналась, что процесс получился обоюдоприятным и что теперь на вырученные деньги она наконец-то смогла купить эпического маута своей мечты.

Почему на XXV месте:
Довольно широко известные за пределами сообщества геймеров истории, содержащие в себе большие доли и драмы, и юмора.
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать четвёртое место:
Межсерверная война
Где: Guild Wars 2
Когда: 2012 год

Разработчики Guild Wars 2 организовали специальные зоны, где между собой могли бы сражаться целые сервера. На одном из таких WvWvW-серверов (World vs World vs World) в бою схлестнулись русский, французский и немецкий сервера. Для победы нужно было на огромной карте захватить и удержать как можно больше ключевых построек на протяжении недели.
Русские были не в выигрышном положении: мало того, что из-за разницы в часовых поясах европейцы ложились позднее, так ещё и на их стороне было множество людей, живущих по американскому времени и ведущих активную деятельность глубокими ночами (с точки зрения России). Первые места начали занимать европейские сервера.
Но русские придумали особую тактику, чтобы часовые пояса начали работать в их пользу: они просто ставили будильники на ранее утро, когда и европейцы, и американцы уже спали, и шли отвоёвывать ключевые точки, пока там почти никого не было. К вечеру набиралось громадное преимущество за счёт того, что вести оборону было проще, нежели штурмы.
Спустя несколько недель русский Blacktide сместил всех с вершины рейтинга серверов.

Почему на XXIV месте:
В отличии от истории с Warsong сам конфликт интересней, а русские для доминирования над всеми использовали не число, а силу смекалки. Но тактика, увы, приобрела известность ещё раньше.  
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать третье место:
Благородная мародёрка
Где: Ultima Online
Когда: 2000 год – 31 июля 2001 года

Ultima Online стала первой по-настоящему массовой, извините за получающуюся тавтологию, массовой мультиплеерной ролевой игрой. Достичь в ней большой известности – настоящая заслуга. И этого смогла добиться Белана.
Эта, как она сама себя звала, благородная мародёрка, любила развлекаться в игре ролевым отыгрышем человека, что скитается по миру и ищет трупы людей, умерших «по естественным причинам», то есть вне боёв, чтобы продать найденное на телах добро за полцены владельцу, руководствуясь своим кодексом чести. Её похождения сопровождались изрядной долей троллинга окружающих.
На основе своих приключений она написала серию постов, породив целую волну подражателей, удачных и не очень.

Почему на XXIII месте:
Довольно-таки трудно стать хорошим воином, но ещё труднее стать хорошим троллем, чью игру на нервах окружающих могут оценить по достоинству тысячи читателей. Жаль, что среди них было так мало любителей более современных MMORPG.
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать второе место:
Взлом Shadowbane
Где: Shadowbane
Когда: в ночь с 27 на 28 мая 2003 года

Взломы онлайн игр случаются довольно часто, но почти никогда – так масштабно и столь зрелищно.
Группа хакеров не остановилась на том, чтобы просто дать себе преимущества над всеми остальными: они решили поиграть в богов. Взломщики погрузили игровой мир в полный апокалиптический хаос, телепортировав все крупные города на дно океана и натравив на небольшие поселения орды монстров. Среди игроков воцарилась паника, улицы заполонили горы трупов, начали образовываться банды мародёров.
Вакханалия длилась недолго: уже утром разработчики заметили неполадки и восстановили статус-кво.

Почему на XXII месте:
Как бы ни были хороши истории о локальных похождениях, всегда хочется увидеть нечто громкое, масштабное и нестандартное – что и был способен показать этот взлом, успевший нашуметь в своё время.
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
Двадцать первое место:
Марши протестующих голых гномов
Где: World of Warcraft
Когда: 29 января 2005 года

В истории MMORPG игрокам довольно часто приходилось устраивать акции протеста против произвола действующей администраций проектов по самым разным причинам.
В начале 2005-го в WoW можно было воочию это лицезреть. Причина была довольно банальная: нерф воинов-гномов. А вот реализация…
В назначенное время сотни игроков создали гномов-воинов первого уровня, раздели их и присоединились к протестующей голой толпе на площади Стальгорна. Они так надеялись привлечь внимание к проблемам нерфа.
К сожалению, они смогли привлечь лишь администраторов, начавших массово раздавать баны участникам протеста. Вскоре толпа рассеялась. Через несколько дней разработчики окончательно утопили бунт в банах, отправляя туда за любое упоминание нерфа.

Почему на XXI месте:
Хорошо, когда игроки пытаются устраивать подобные акции. Особенно таким экстравагантным образом, до уровня которого не дотягивают ни «молчаливые» протесты шаманов из того же WoW, ни более масштабные бойкоты патчей из Star Wars: Galaxies.
Топ историй из MMO, случившихся по воле игроков (часть первая)
To Be Continued...

Оригинальные места размещения поста:
http://everyplayer.ru/ru/light/news/20/top_istory_iz_mmorpg_...
http://everyplayer.ru/ru/light/news/21/top_istory_iz_mmorpg_...

Поподробней о части из этих историй можно прочитать в моих предыдущих постах тут:
https://vk.com/zombiejedidinosaur?w=page-96633731_50270484
(Ну или на Пикабу - только здесь нет некоторых правок, а ещё почему-то в моём профиле перестали отображаться некоторые посты: на Пикабу их отыскать можно, но из списка постов в моём профиле они каким-то образом вдруг взяли и выпали)
1462

Рестлинг PvP

Развернуть
Рестлинг PvP GIF
-Кто нибудь, кто не смотрит рестлинг, объясните это

-Скрипичный  экзорцизм

-Когда пати бардов атакует воина
2211

«Единственный человек, который прошёл через дверь»

Развернуть
Издание Vice опубликовало материал о пользователе игры Tibia, который потратил девять лет на то, чтобы прокачаться до 999 уровня и открыть секретную дверь в игре. До него этого не удавалось делать ни одному игроку проекта, но после открытия двери пользователь не рассказал, что находится за дверью, а исчез из игры.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
«Единственный человек, который прошёл через дверь»
В MMO под названием Tibia существует секретная дверь, на которой написано: «Перед собой вы видите дверь мастерства 999 уровня. Только достойный сможет пройти». На этой неделе игрок под ником Kharsek прошёл через дверь. У него ушло девять лет на то, чтобы достичь 999 уровня. Но стоило ему пройти через дверь, Kharsek исчез и унёс секрет с собой.

Загадочная дверь была одним из самых главных секретов Tibia с тех пор, как разработчики добавили её в игру в 2005 году. Долгое время разработчики говорили мне, что за дверью ничего нет. Просто шутка внутри сообщества, интересная загадка, которой суждено остаться неразгаданной.

«Мы сделали это, чтобы подразнить игроков, никто из разработчиков не думал, что найдётся человек с достаточной мотивацией, чтобы достигнуть 999 уровня», — сказал руководитель разработки Tibia, Мартин Эглседер. Но один человек сделал это.

Та самая дверь:
«Единственный человек, который прошёл через дверь»
Tibia — одна из старейших MMO в интернете, она была запущена в 1997 году. Спустя почти двадцать лет люди до сих пор играют в неё. Прямо на момент написания статьи в игру играет 12 701 человек. Tibia — игра не для слабых духом. Tibia — хардкорная онлайн-RPG, которая постоянно бьёт игроков по зубам. Когда игрок погибает, он теряет процент опыта персонажа, потенциально теряя несколько реальных дней труда. Но именно этот риск и тянет игроков вернуться в мир Tibia.

«Суровый штраф за каждую смерть и суровая кривая прокачки вместе делают игру настолько весёлой. Ты чувствуешь, что заслужил каждый новый уровень, и каждый раз, избегая опасности, ощущаешь настоящее облегчение», — говорит Матиас Байненс, владелец блога TibiaMaps, где он рассказывает о продолжающихся изменениях мира Tibia.

Tibia началась как хобби для четырёх немецких студентов, изучавших информатику. Неожиданный успех игры побудил разработчиков основать фирму CipSoft. Игре уже почти двадцать лет, но в CipSoft мне сказали, что в неё до сих пор регулярно играет 500 тысяч человек из 200 стран.

«Как однажды сказал один игрок, дружба в Tibia длится всю жизнь. Именно поэтому игроки либо не уходят из Tibia, либо вскоре возвращаются в неё после своего "ухода на пенсию". Многие игроки провели в Tibia долгие годы, и этот мир стал для них вторым домом. Они стали тибийцами», — говорит Эглседер.

Тибийцы чаще всего обладают безумной манией узнать об игре всё. Секретов, неизвестных никому, уже почти не найти. И именно поэтому игроков так тянет загадочная дверь: это единственный раз за всю историю, никто не знает её тайну.

В Tibia нет ограничения уровня. Если игроку захочется, он сможет качаться вечно. Но дело в том, что чем выше уровень игрока, особенно когда счёт идёт на сотни, тем больше времени и сил нужно приложить для достижения следующего уровня, именно поэтому дверь была недостижимой. Но это не остановило Kharsek, который впервые зашёл в игру в 2007 году. Он стал первым игроком, достигнувшим 999 уровня.

«То, что Kharsek достиг 999 уровня, впечатляет. То, что у него на это ушло девять лет, просто поражает» — говорит Байненс.

Разработчики говорят, что, по мнению игроков, девять лет — это сравнительно немного.

Kharsek мало общался с другими игроками, и почти что стал отшельником после того, как привлёк к себе слишком много внимания своими достижениями. «Я знаю только, что он — очень молчаливый игрок из Бразилии. И я могу его понять, ведь он наверняка получает письма и сообщения от восторженных фанатов 24 часа в сутки семь дней в неделю. Особенно теперь, когда он достиг 999 уровня», — рассказывает Байненс.

Я также не смог связаться с Kharsek.

Итак, что же требуется для того, чтобы достичь 999 уровня и пройти сквозь загадочную дверь? Ну, давайте сравним. Чтобы перейти с 19 уровня на 20 уровень, требуется 15 400 очков опыта, максимальное количество очков опыта за одного монстра выпадает с одного высокоуровневого боса — 35 000 очков. Перейти с 49 на 50 — 112 900 очков. К 50 уровню игрок должен в сумме набрать 1 847 300 очков опыта. А на 100 — уже 15 694 800.

А что насчёт перехода с 998 до 999 уровня? Для этого требуется столько же очков, сколько нужно для того, чтобы пройти от 1 до 145 уровня — 49 650 700. Согласно сайту, отслеживающему прогресс игроков, существует только четыре человека, достигнувшие уровня выше 900. Ближайший к Kharsek игрок отстаёт от него на 60 уровней.

Даже с учётом помощи игроков, которые давали Kharsek магические бонусы, исцеляя и делая много всего другого, по оценкам Брайненса, он получал примерно 5 миллионов очков опыта за уровень. Таким образом, у него должно было уйти примерно 9 часов постоянного убийства монстров только на то, чтобы перейти с 998 уровня на 999.

И Байненс — не единственный человек, который следил за прогрессом Kharsek. За его прокачкой пристально наблюдали и другие люди, празднуя каждый новый уровень, словно огромное достижение. Видео прогресса Kharsek постоянно попадали на YouTube.
Восемь месяцев назад Kharsek был на 930 уровне. Три месяца назад — уже на 968. И не забывайте: каждый раз, когда Kharsek умирал, он терял свой прогресс за многие часы, и отодвигался дальше от своей цели.

Дверь 999 уровня мучила умы игроков Tibia долгие годы, и о ней заговорили ещё больше, когда автор одной из публикаций на Reddit предсказал, что Kharsek скоро достигнет желанного 999 уровня.

«Я никогда в своей жизни не слышал об этой игре. И вот сейчас для меня нет более важной вещи, чем этот дурак, который пытается открыть эту дурацкую дверь», — написано в одном из комментариев к посту.

Разработчики начали готовиться к этому моменту задолго до того, как Kharsek достиг 999 уровня.

«Секрет, который существует так долго, о котором говорят уже много лет, не может быть раскрыт без разочарования со стороны игроков. Невозможно удовлетворить все мечты и надежды, которые они возлагали на секрет. Что бы ты ни сделал, ты не сможешь порадовать всех и каждого», — говорил Эглседер.

Но разработчики решили, что за дверью должно быть то, что пойдёт игре на пользу в целом, что сделает её будущее лучше и светлее.

В современном мире, во времена широкой популярности Twitch и YouTube, не было бы ничего удивительного, если бы Kharsek нарочно привлёк к себе кучу внимания, и выпустил бы видео о том, как он проходит через дверь. Но этого не случилось. Вместо этого Kharsek сделал то, что не делил ни один другой игрок в истории Tibia — он достиг 999 уровня и просто молча прошёл через дверь.

И на этом всё и кончилось. С тех пор от Kharsek ничего не слышно. Абсолютная тишина.

«Может быть, там стоит сундук с наградой. Может быть, там стоит какой-нибудь NPC (управляемый системой персонаж — прим. ред.). Может, там есть скрытый рычаг или что-то ещё. Мы не знаем. Kharsek прошёл через дверь и вышел из игры», — пишет один из игроков, который лично видел, как Kharsek проходит через дверь.

И сегодня никто до сих пор не знает, что там, за этой дверью. Разработчики также продолжают хранить секрет. «Нет, мы не скажем, что скрывается за дверью. Мы можем, если что, подтвердить информацию, но хотим, чтобы игрок сам решал, что ему делать с секретом двери», — говорит Эглседер.
«Единственный человек, который прошёл через дверь»
Ради того, чтобы успокоить игроков, которые не хотят пропускать чего-то крутого, Эглседер рассказывает, что за дверью нет «какого-то большого количества нового контента для высокоуровневых игроков».

Или всё-таки там что-то есть?

Возможно, Kharsek обиделся на то, как некоторые игроки Tibia обращались с ним. На его пути к 999 уровню его постоянно находили злоумышленники, которые пытались помешать его прокачке.

«Группа людей постоянно появлялась в местах, в которых охотился Kharsek, и убивала как можно больше существ, чтобы уменьшить скорость его прокачки. Иногда эти же игроки привлекали монстров поближе к целителям Kharsek, вынуждая их убегать или умирать. Оставшись без помощи других, Kharsek оказывался в большой опасности, даже несмотря на его уровень. Над ним просто издевались. Я не знаю, что он такого сделал, чтобы заслужить эту ненависть. Может быть, ему просто завидовали из-за его большого уровня?», — говорит Байненс.

И теперь у людей появился новый повод для зависти: Kharsek — это единственный человек в игре, которые знает, что же скрывается за дверью.



1502

Вся суть mmo c f2p системой монетизации

Развернуть
Вся суть mmo c f2p системой монетизации GIF
1904

Современная бабуля.

Развернуть
Вчера забирая дочь из садика услышал очаровательный разговор мамашек)

Исходя из диалога бабуля одной из девочек почти с ней не играет и не занимается работой по дому. Всё время сидит за компом. При попытке что нибудь попросить - отвечает "я не могу отвлечься - я в данже".
В общем бабуля зарубилась в каую-то ммоху аргументируя что: "В молодости такой фигни у нас не было - а сейчас хоть поиграть пока не приставилась". На своём акке прописала что ей 18 лет, потенциальным ухажёрам присылает старые фотки дочери)
1728

Симуляция симуляции

Развернуть
Июнь 1997 года. Третья E3 с момента самого первого проведения выставки. 

Публика ждёт не дождётся релиза целого вороха шутеров: Quake II, Unreal, Half Life (тогда ещё менее серьёзной и с бородатым байкером в роли главного героя), Sin, Daikatana, Duke Nukem Forever и Prey. Проходят показы трейлеров Metal Gear Solid и Superman. Журналисты жалуются на огромное число RTS. Один из главных гвоздей программы - вторая часть Crash Bandicoot. В общем, всё идёт своим чередом

В это самое время остаётся незамеченным один достаточно крупный обман со стороны разработчиков Ultima Online.

Ричард Гэрриот со своей командой не успевал к началу выставки доделать искусственный интеллект NPC. Поэтому, чтобы не ударить в грязь лицом, было решено во время презентации геймплея заставить каждого сотрудника играть за неиграбельного персонажа и симулировать их деятельность в роли существ, управляемых ИИ. 

Маскарад прошёл успешно. "Люди были поражены ИИ," - шутили разработчики. 
Симуляция симуляции
721

Как уничтожить ММОRPG и заставить всех тебя ненавидеть за пару обновлений

Развернуть
Да-да, я всё ещё жив.
Как уничтожить ММОRPG и заставить всех тебя ненавидеть за пару обновлений
Star Wars Galaxies была неотёсанной, плохо сбалансированной и кривой… Но при этом в ней можно было делать всё, что захочешь. Её можно было даже небезуспешно проходить, вообще не вступая в бой, и концентрироваться сугубо на социальной жизни игры. Поэтому большую часть не шибко большого коммьюнити всё устраивало.

Правда такое положение вещей Sony Online Entertainment решительно не устраивало: подписчики постепенно уходили в свежую и прорывную World of Warcraft. Проект становился убыточным. И разработчики решили с этим что-то сделать.

27 апреля 2005 года вышло обновление Combat Upgrade, которое сделало боёвку быстрее… Теоретически. Из-за целого вороха ошибок, низкой производительности во время боя и страданий представителей отдельных профессий из-за нёрфа всё вылилось лишь в бесконечные возмущения игроков на официальных форумах.
Как уничтожить ММОRPG и заставить всех тебя ненавидеть за пару обновлений
Ничто из этого не было полностью исправлено в последующие месяцы.

4 ноября SOE анонсировала новое обновление под названием «New Game Enhancements», призванное привлечь новых игроков.

15 ноября вышло то самое обновление, ставшее границей между пре-NGE и после-NGE версиями Star Wars Galaxies.

Оно было ужасно.

32 профессии ужались до 9, причём многие из выкинутых профессий не имели аналогов в новых. Джедаи из класса, которым становятся путём неимоверных превозмоганий, стал одной из стартовых профессий. Артисты и ремесленники были почти что полностью кастрированы по свои возможностям. Боёвка стала примитивней и больше похожей, как и многое другое, не на олдскульные проекты, а на тот самый World of Warcraft.
Как уничтожить ММОRPG и заставить всех тебя ненавидеть за пару обновлений
В тот же день игроки начали осаждать форумы с требованиями откатить изменения назад. SOE удаляла гневные посты и раздавала бан направо и налево, не давая каких-либо ответов на многочисленные вопросы.

Старые игроки из-за NGE потеряли почти всё. Новым изменения были по барабану: зачем им играть в игру, стремящуюся походить многими элементами на World of Warcraft, когда в самом World of Warcraft они же были реализованы куда лучше?

На следующий день разработчики провели конференцию, в которой извинились за отдельные «несовершенства» обновления, но не за сам патч. Как говорили разработчики, игроки очень быстро привыкнут к изменениям.

Но больше всего подписчиков привели в ярость слова старшего директора Нэнси Макинтайр в последующих интервью: «В игре было много чтения. Слишком много. Было слишком много ходьбы во время изучения различных навыков. Нам нужно было дать опыт пребывания в шкуре Хана Соло или принцессы Леи, а не дяди Бена, фермера. Нам нужно было дать людям возможность получения мгновенного удовлетворения: убить, собрать деньги, повторить. Нам нужно было дать игрокам возможность побыть частью того, что они видели в фильме, а не того, что они создали сами.»
Как уничтожить ММОRPG и заставить всех тебя ненавидеть за пару обновлений
Протест игрового сообщества был столь велик, что привлёк внимание даже обычно далёких от игровой индустрии CBS News, New York Times, New York Post, Wired Magazine и Washington Post.

«Мы чувствовали себя изнасилованными,» — говорила в интервью Каролин Хок.

Менее, чем за год, число подписчиков снизилось с 250000 до 100000. Бурная социальная жизнь в Star Wars Galaxies сошла на нет.

Что самое смешное, процент игроков, перешедших в World of Warcraft, был не столь велик, в сравнении с другими проектами от SOE.

В 2007 SOE наконец-то осознала свою ошибку и попросила прощение за этот адский патч. Но было слишком поздно: спасти игру было уже невозможно.

В 2011 со Star Wars Galaxies было окончательно покончено в связи с выходом Star Wars: The Old Republic от Bioware. Остались лишь несколько неофициальных серверов, пытающихся воссоздать ту самую атмосферу изначальной версии игры.
Как уничтожить ММОRPG и заставить всех тебя ненавидеть за пару обновлений
Автор (я): 
Также со статьёй можно ознакомиться 
здесь 
и здесь

Источники:














1455

Железная орда в полном составе.

Развернуть
Железная орда в полном составе.