Vray

Постов: 7 Рейтинг: 15642
1088

Разбираем ЛКП по косточкам.

Развернуть
Разбираем ЛКП по косточкам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Оки-доки, раскидываю как есть. Для начала разберем  из каких слоев  в совокупности состоит этот материал.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой  основную площадь.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной  картой нормалей, но благо с некоторого времени в визуализаторе Vray появилась  текстурка flakes (да и carpaint готовый там тоже есть).
Разбираем ЛКП по косточкам.
Сверху  все это лакируется. Обратите внимание  на то, что материал лака  имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Следом идут царапинки.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Вот они то мне весь мозг вынесли. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".
Разбираем ЛКП по косточкам.
сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Затем отрендерил засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях.  При такой плотности и масштабе  линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной  царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность  глубокой настройки.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.
Разбираем ЛКП по косточкам.
А результат в движении вы уже видели. Скажу только, что для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг  и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.
1627

Пороховые газы в глушителе.

Развернуть
Пороховые газы в глушителе. GIF
2461

Fatality

Развернуть
В поддержку пятничного тега "мое" к посту http://pikabu.ru/story/_3629564 по просьбе @dkurashev, @lordnecron113 Спасибо @yaramil за в
Fatality GIF
1191

Тест аэродинамики кексика Пикабу.

Развернуть
Первый блин мясом(не комом даже). Думаю,картина потоков получилась неподходящей из-за того, что воздух идет не сплошным фронтом, а только в подкрашенных местах.
Тест аэродинамики кексика Пикабу. GIF
2838

Когда одного плюсика мало. Снаряд к 3Мбит/сек диванно-дивизионным орудиям.

Развернуть
Противошлаковый выстрел УБР-354Б со снарядом БР-350Б (Тупоголовый с баллистическим кластерным плюсовым наконечником, с локализаторами, трассирующий).
Когда одного плюсика мало.  Снаряд к 3Мбит/сек диванно-дивизионным орудиям.
5165

Не прыгайте на красные бочки

Развернуть
В поддержку пятничного тега "мое" к посту http://pikabu.ru/story/_3310174 по просьбе Olympik
Не прыгайте на красные бочки GIF
1272

Воскресенское моё. Лесок в 3ds max. Full CG

Развернуть
Решил от скуки порисовать альпийские мотивчики. Получилось ли это у меня - судить вам, друзья обыватели. Рендер шел 5 часов.
Воскресенское моё. Лесок в 3ds max.  Full CG