Vray

Постов: 10 Рейтинг: 16528
207

Ускоряем рендер многократно...

Развернуть
...имитацией эффекта Glossy Refraction на этапе пост-обработки.
Ускоряем рендер многократно...
Не знаю как у короны, но у Vray этот эффект нагибает любую рендер ферму, серьезно столкнулся с такой проблемой я при рендере этой сцены:
Ускоряем рендер многократно...
Видно что шумит стекло, пришлось убавить сэмплинг и использовать всевозможные дефликеры, иначе ждать мне неделю, а так всего пара суток)) Апосля таких событий я сильно задумался о редшифте и иже с ним, но примерно в то же время попалась мне на глаза статья о том, как рендерится кадр в Doom (2016). Вот она. Классная статья, классный движок, классные приёмы оптимизации. Но как мне это поможет в работе, я тогда еще не совместил в голове. И вот, буквально сегодня руки дошли до эксперимента, результаты его меня вполне устроили, но об этом позже.

Давайте начнем с вводных данных, а именно материал в 3д максе и необходимые опции. Стандартный VrayMaterial у которого в слоте glossiness градиент в пределах 1-254 (это важно)
Ускоряем рендер многократно...
Эту картинку я использовал как референс. Вот что действительно важно - так это маски. Маски - наше всё при пост-обработке. Я использовал пасс VrayExtraTex, куда и вставил текстуру из glossiness, Важно отключить сглаживание именно этого пасса, чтобы уберечь себя от ненужных артефактов по краям. Еще тут есть Cryptomatte, он пригодится, чтобы после всех операций над пикселями окно в раму вернуть, еще и с антиалиасингом, да и вообще просто жить без него не могу теперь.
Ускоряем рендер многократно...
Теперь смело выключаем текстуру с glossiness и ускоряемся в 12 (двенадцать!) раз.
Ускоряем рендер многократно...
Все, дальше работа в Nuke (Fusion если хотите, если повторите в фотошопе, будет вообще круть). Вот такая "расческа" у меня вышла, конечно до изящества в Doom далеко, никакие экспрешны я не использовал, и вместо понижения разрешения как в Doom я использовал обычный Box Blur, бокс мне показался более подходящим и считается он пошустрей чем Гаусс, но это не точно. В общем, не важно как это выглядит, все равно Nuke позволяет запихнуть все в одну гизму с парой ползунков для быстрой настройки.
Ускоряем рендер многократно...
Давайте пошагово разберем, что же тут к чему. Вот первый блок, тут все просто: пятикратное повторение размытия начиная от значения радиуса 20, заканчивая 240. Тут все на глаз, оглядываясь на референс. Если первые три блюра идут последовательно друг за другом, то два последних с высокой степенью размытия, идут от исходной картинки, так хайлайты сильнее и мне визуально нравится больше, но я пробовал и все последовательно и все от исходника. Почему именно пять блюров? Это оказалось минимально достаточным количеством, чтобы гладко их сшить, четыре уже видно стыки, шесть - избыток.
Ускоряем рендер многократно...
Следующая операция - получение индивидуальной маски на каждую степень размытия.
Ускоряем рендер многократно...
Тут я ничего лучше не придумал, кроме как воспользоваться топорным люма-кейером. Да можно изящнее, не спорю, зато наглядно и ползунки вручную покрутить можно. Каждый кейер режет свой диапазон из маски и выдает в альфа-канал свой кусочек.
Ускоряем рендер многократно...
Ну теперь-то осталось только это совместить.
Ускоряем рендер многократно...
Каждый размытый проход накладывается поверх предыдущего через Copy, подмешивается по своей маске. Получается 6 степеней размытия от 0 до 240 с плавными переходами.
Ускоряем рендер многократно...
Давайте глянем, что будет, если простой градиент заменить на более интересную текстуру.
Ускоряем рендер многократно...
Разумеется, результат не один-в-один. Такого и быть не могло. Но выигрыш в рендертайме колоссальный. И при этом стекло из Vray все равно шумит, хоть настройки я поставил выше своих средних (min shading rate=12, max subdivs=16, Noise threshold=0.01)
Ускоряем рендер многократно...
Да, кстати, Cryptomatte, зачем он тут. Дак вот, после всех размытий получается такой результат.
Ускоряем рендер многократно...
Мало того, что лесенка от маски, так еще и размыто все подряд. Для этого вычленяем маску по объекту и мерджим поверх основной картинки наш результат. Вуаля, эффект только на стекле.
Ускоряем рендер многократно...
Вот и всё, один раз настроив будет все работать на любой сцене, только значения маски подбирать по ситуации.  А если подмешать к этому делу канал глубины, то можно получить более точное и реалистичное размытие, учитывающее расстояние до объектов, получится эдакий шустрый Zdefocus на минималках и без боке.

Спасибо тем, кто осилил эту портянку))
PS: Это моя первая запись в сообщество CGI Media. Взято отсюда
499

Пятничное моё. Тёплый Советский интерьер.

Развернуть
Делал данный виз для себя. Хотелось чего-то тёплого и приятного по свету.
На достоверность и точность передачи интерьерного стиля СССР не претендую.
Пятничное моё. Тёплый Советский интерьер.
Пятничное моё. Тёплый Советский интерьер.
Пятничное моё. Тёплый Советский интерьер.
180

Cinema 4D Photoshop render

Развернуть
Cinema 4D Photoshop render
1088

Разбираем ЛКП по косточкам.

Развернуть
Разбираем ЛКП по косточкам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Оки-доки, раскидываю как есть. Для начала разберем  из каких слоев  в совокупности состоит этот материал.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Самый нижний слой прост как палка, матовый крашенный материал, именно он задает основной цвет и заливает собой  основную площадь.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Поверху накладываются "хлопья" блестяшки, которые переливаются в зависимости от угла обзора. Раньше приходилось бы их делать отдельной  картой нормалей, но благо с некоторого времени в визуализаторе Vray появилась  текстурка flakes (да и carpaint готовый там тоже есть).
Разбираем ЛКП по косточкам.
Сверху  все это лакируется. Обратите внимание  на то, что материал лака  имеет свои неровности. Это заметнее всего при острых углах обзора и в движении, когда отражение немного переливается по волнам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Следом идут царапинки.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Вот они то мне весь мозг вынесли. Я пробовал и ЧБ bump и карты нормалей и процедурные царапины и поворот анизотропии с шагом 30 градусов. Все это не давало нужного результата, я хотел получить ярко выраженный ореол царапин. Потом я представил царапины в гигантском масштабе, ведь это целый каньон на поверности ЛКП. И решил смоделировать царапины "по честному".
Разбираем ЛКП по косточкам.
сделал всего 1 канавку и расклонировал её по площади на квадрате.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Затем отрендерил засеянное поле с царапинами в 8к текстуру без каких либо фильтраций и сглаживаний. 8192*8192 разрешение тоже неспроста. Нужно, чтобы получилось именно жесткое сочетание граней нашей царапины без разрывов в пикселях.  При такой плотности и масштабе  линий только 8к разрешение позволило отрендерить их без разрывов, можно и 16к, но это уже Эребор. Примерно так при ближайшем рассмотрении.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Похожий результат я получал и через bump to normal конвертеры, но он был только похожий, а на деле не бликовал как надо. Беда была еще в том, что я пытался получить результат сразу одной текстурой, но по факту пришлось сделать четыре материала с царапинами, отличающиеся глубиной  царапин и матовостью блика, потом это все смешивается в один слой и остается возможность  глубокой настройки.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Разбираем ЛКП по косточкам.
Еще чуть не забыл, еле заметные пятнышки не знаю от чего, прост чтобы были.
Разбираем ЛКП по косточкам.
А результат в движении вы уже видели. Скажу только, что для таких субпиксельных эффектов как микрохлопья и микроцарапины пришлось существенно повысить сэмплинг  и разрешение рендера, чтобы избавиться от шума и мерцания на тонких линиях.
1627

Пороховые газы в глушителе.

Развернуть
Пороховые газы в глушителе. GIF
2461

Fatality

Развернуть
В поддержку пятничного тега "мое" к посту http://pikabu.ru/story/_3629564 по просьбе @dkurashev, @lordnecron113 Спасибо @yaramil за в
Fatality GIF
1191

Тест аэродинамики кексика Пикабу.

Развернуть
Первый блин мясом(не комом даже). Думаю,картина потоков получилась неподходящей из-за того, что воздух идет не сплошным фронтом, а только в подкрашенных местах.
Тест аэродинамики кексика Пикабу. GIF
2838

Когда одного плюсика мало. Снаряд к 3Мбит/сек диванно-дивизионным орудиям.

Развернуть
Противошлаковый выстрел УБР-354Б со снарядом БР-350Б (Тупоголовый с баллистическим кластерным плюсовым наконечником, с локализаторами, трассирующий).
Когда одного плюсика мало.  Снаряд к 3Мбит/сек диванно-дивизионным орудиям.
5165

Не прыгайте на красные бочки

Развернуть
В поддержку пятничного тега "мое" к посту http://pikabu.ru/story/_3310174 по просьбе Olympik
Не прыгайте на красные бочки GIF
1272

Воскресенское моё. Лесок в 3ds max. Full CG

Развернуть
Решил от скуки порисовать альпийские мотивчики. Получилось ли это у меня - судить вам, друзья обыватели. Рендер шел 5 часов.
Воскресенское моё. Лесок в 3ds max.  Full CG